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Estrategia y Rol., DRAGON AGE 1&2: DLCs OFICIALES, WIKI, y FORUM BIOWARE*, Código: Links visibles para usuarios


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DRAGON AGE 1&2: DLCs OFICIALES, WIKI, y FORUM BIOWARE*

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POST OFICIAL DE METZENGERSTEIN SOBRE EL MASS EFFECT 1&2 CLICK AQUI


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DLC OFICIALES DEL JUEGO, LINKS DIRECTOS OFICIALES






PARCHES DE ACTUALIZACION Y MEDICINAS


INTRO A DRAGON AGE II


DRAGON AGE II: TIMELINE OF THEDAS




PERSONAJES JUGABLES DEL DRAGON AGE ORIGINS Y SUS REGALOS


ESPECIALIZACIONES, ARMAS Y ARMADURAS:



BANDA SONORA DEL DRAGON AGE ORIGINS (GRACIAS A BALDUFA):


Última edición por metzengerstein; 03-Sep-2011 a las 16:28.
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SOBRE EL JUEGO:




FAQ Y LOGROS




LIBROS Y GUIAS:


COMICS:


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EL HEROE, CRIATURAS, MUNDO:


ATRIBUTOS, RAZAS, CLASES, PENALIZACIONES, HABILIDADES:






DESBLOQUEAR TODAS LAS ESPECIALIDADES, GRACIAS A Darthvilla


bueno traje algo para todos los que les gusta el dragon age y no han encontrado como desbloquear algunas de las especialidades, tengan en cuenta que esto se guarda en su cuenta, eso significa que en una segunda o tercera.... bueno las que sean se mantendran las especialidades desbloqueadas, lo cual ya es una gran ventaja
bueno aqui estan las especialidades y como desbloquearlas


de las especialidades del mago mi favorita a sido la de guerrero arcano y de mago de sangre
guerrero: campeon y berseker
picaro: asesino y duelista.

tambien durante el juego hay algunas armas y armaduras muy especiales que solo aparecen en cierto lugar ya sean vendidas o saqueadas a enemigos vencidos o de recompensa en alguna mision o encontrada por ay.

bueno aqui estan cuales son y como dar con ellas.

esta informacion al igual de la de arriba la encontre pero igual si ay dudas intentare contestarlas. (la espada del metal meteorico que forjan en pico del soldado, es una que yo en especial recomiendo ya que es muy buena, es la que estoy usando por ahora)

a y de las especialidades de awakening y sus armas esa informacion no la tengo solo les puedo decir que todas las especialidades en awakening se compran sus libros y usando un truco muy sencillo te ahorras el dinero que cuesta.



bueno espero que con esta informacion ayuda a una que otra persona, que esa era mi meta, bueno un saludo a todos, y suerte en sus batallas en Thedas.

Última edición por metzengerstein; 11-Sep-2010 a las 14:54.
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Predeterminado Respuesta: DRAGON AGE: DLCs OFICIALES, WIKI, y FORUM BIOWARE

BioWare continúa cultivando su leyenda dentro del rol con la segunda parte de Dragon Age. Si Origins ya era un título a tener tremendamente en cuenta en PC, la secuela es todavía mejor, mejorando los elementos que resultaban anacrónicos de su predecesor. Combates superiores, aspecto visual mejorado y una experiencia en definitiva mucho más compacta.

Con franquicias como Mass Effect o Dragon Age parece claro que el testigo del liderato de los RPGs en la Next-Gen está en manos de BioWare, con permiso de Bethesda Softworks, y con la segunda entrega de Origins el equipo canadiense vuelve a demostrar su perpetuo estado de gracia.

Si en 3DJuegos nos deshicimos en elogios hacia la primera entrega de la franquicia que nos ocupa, también puntualizamos sin embargo que el original de 2009 tenía algunos aspectos francamente mejorables en consolas como, por ejemplo, su discreto apartado visual, su escasa innovación y lo tosco de un concepto jugable que rendía culto a los clásicos de la década de los 90 sin prácticamente ofrecer mejora alguna sobre sus bases.


Con
Dragon Age II, sin embargo, el estudio comandado por Ray Muzyka y compañía ha tomado buena nota de las quejas que se interpusieron contra Origins, y ha mejorado la práctica totalidad de los apartados que fueron discutidos. Más personalidad en lo artístico, mayor libertad en los combates, espectacularidad creciente en la puesta en escena, y la supresión completa de elementos anticuados como el sistema de diálogos, lo estático del personaje en la acción o la falta de expresividad de los rostros.

En definitiva, ¿qué es Dragon Age II? Principalmente una versión corregida y aumentada del
Dragon Age: Origins que le precede. Estos dos años de diferencia entre un juego y otro han servido para apoyar el buen aspecto visual del que hacía gala el juego en PC, y también para consolidar un producto menos genérico en todos los sentidos.



Tierra de Dragones -La Historia-

La historia de Dragon Age II entra dentro de los cánones de los grandes relatos de BioWare, aunque quizá sin las cotas de talento o inspiración que sí ha mostrado en otros títulos de su largo currículum como estudio. Es un buen punto de partida y el juego muestra un buen desarrollo, aunque quizá en algunos momentos puede pecar de apostar en demasía por los clichés. Cabe matizar sin embargo que esta observación no es un aspecto que penalice la puntuación final, como puede verse en el apartado de jugabilidad que alcanza un 10, puesto que aun no siendo algo especialmente destacable para BioWare en lo narrativo, el videojuego está en este campo muy por encima de lo que el género está acostumbrado a ofrecernos.

Volveremos a encarnar a un héroe, en una
historia que narrará Varric, uno de los caracteres que conoceremos por el camino y que servirá de cronista de nuestra epopeya en clave de Campeón de Kirkwall, en un relato que contará a Cassandra Pentaghast, una buscadora de la Capilla. Nuestro Hawke, como héroe o heroína, será un personaje atribulado, con un conflicto familiar a sus espaldas que verá cómo su odisea en la que huirá con sus seres más queridos de su arrasada ciudad natal: Lothering, acabará convirtiéndose en algo mucho mayor.

Si por algo destacó Origins en su momento fue por crear una base argumental tremendamente profunda en lo que a contexto se refiere, con un reino, una imaginería narrativa y un trasfondo tremendamente profundos. En Dragon Age II hay abundantes guiños a Origins, pero también hay un
guión compacto y bien contado que nos narra algunos de los acontecimientos que vivimos en su predecesor desde otro ángulo, pero que principalmente explora otra veta de la historia de esta franquicia haciendo avanzar los acontecimientos. Quizá esta secuela, al igual que la primera parte, tampoco acaba de sacar partido al 100% de todas las posibilidades que a priori parece ofertar el telón de fondo que ofrece el fascinante reino de Ferelden, pero en líneas generales vuelve a rayar a una altura más que notable.


Un concepto del rol mucho más refinado hacia la acción no impide que BioWare mantenga características de la saga como las de pausar la acción, por ejemplo.

Lo que se nos cuenta en la segunda parte transcurre en una horquilla de tiempo mucho mayor que en su predecesor, con abundantes flashbacks (y forwards) y con
profundas elipsis que saltarán años completos de historia. La campaña individual, como sus responsables ya adelantaron en su momento, es ligeramente más breve que la del original, aunque eso sí, con mayor atención prestada hacia las misiones secundarias y con una mayor densidad en cuanto a situaciones y calidad de la exposición de lo que se nos cuenta. Lo que se consigue con esto es que las relaciones de acción/reacción estén mucho más claras ante todo lo que hacemos, obligándonos a medir con cuidado nuestras decisiones, puesto que en este margen de una década viviremos de forma más drástica que nunca las consecuencias de nuestras decisiones.

Y siguiendo con esto el programa hace también un muy buen trabajo a la hora de hacernos sentir más partícipes de lo que se nos está contando con un par de decisiones que en realidad son puramente cosméticas, pero que efectúan un gran trabajo en lo jugable. La primera de ellas es la de cambiar por completo el
sistema de diálogos, que ahora recupera el tono de Mass Effect optando por un menú radial y por una síntesis de las opiniones en su presentación, en lugar de por exponer las frases explícitamente, y obviando el torpe y anacrónico procedimiento de Origins.

Por otra parte también destaca la fuerza que adquiere el
protagonista como catalizador de la historia: En la primera parte no hablaba más allá de la opción que escogiéramos, observando las conversaciones con "cara de palo", y sin parecer partícipe de nada de lo que estábamos pasando. Hawke, por su parte, es mucho más efectivo como héroe; se pronuncia, tiene voz y un carácter bien definido, consolidándose como un personaje mucho más a tener en cuenta.


Uno de los aspectos más poderosos del juego a nivel narrativo es el de la magia de sangre. Al igual que en el original, esta parte del guión nos deparará aspectos de mucho interés.

Quizá
Dragon Age II, en definitiva, es menos abierto a la hora de ofrecer decenas de opciones y combinaciones en base a nuestra clase, contexto y pasado como personaje principal; recordemos que Origins tenía un buen número de secciones completas diferentes entre unas y otras clases, razas, etcétera. Lo que la continuación busca, al contrario, es un componente de rejugabilidad mucho más centrado en nuestras propias acciones a lo largo de la aventura. Así pues, ¿qué pasará si acabamos con un personaje en nuestro cuarto año en Kirkwall? ¿Cómo transcurrirá la aventura entonces? ¿Y si en lugar de matarlo le perdonamos la vida y le ayudamos? ¿A quién dedicaremos nuestro corazón? Ya las decisiones no sólo afectan a los dilemas morales personales o a nuestra relación con los secundarios que forman parte de nuestro grupo, sino que también tienen efectos mucho más claros sobre lo que sucederá más adelante.

Un Nuevo Horizonte -Combates y Misiones-

Uno de los grandes atractivos desde el comienzo del anuncio de Dragon Age II ha sido la de un sistema de combate que sustituyera el pasivo, estático y ciertamente anticuado procedimiento que se empleó en Origins. Las bases se mantienen, aunque todo destilado hacia una dirección más orientada hacia la acción: Botones de ataque y de habilidades repartidos a nuestra discreción por el teclado en los Espacios Rápidos, y sin algunas de las toscas decisiones tomadas en consola para evitar las limitaciones de los Pads que no son necesarias en esta versión.

Lo que sí cambia es la visceralidad que, ahora sí, destila cualquier enfrentamiento contra nuestros enemigos. La inactividad máxima que exhibía el héroe de la primera parte y su inerte grupo de acólitos cambia en esta ocasión hacia un formato de rotunda espectacularidad, plagado de
combos y estentóreas ejecuciones en un formidable teatro de sangre e incluso desmembraciones.

En otro orden de cosas, y por lo que respecta a la gestión de nuestro grupo también en las luchas, todo sigue de forma muy estricta los patrones introducidos por Origins hace ya un par de años. Así pues al comienzo de cada misión o sección escogeremos
tres acompañantes para el protagonista de entre todo el grupo, y con los controles podemos pasar de uno a otro personaje durante los combates, la acción o la exploración -en los diálogos el interlocutor será siempre Hawke-; y seremos nosotros mismos quienes en todo momento decidan cómo proyectar su mejora repartiendo sus puntos de experiencia entre los diferentes rasgos de éstos y sus árboles de habilidades. ¿Se les puede dejar a su libre albedrío durante los combates? Sí, puesto que la IA vuelve a ser más que aceptable, sin embargo siempre es mejor como es lógico el saltar de vez en cuando de uno a otro para que todo marche bien: Especialmente en los niveles de dificultad más altos.

Sin embargo en Dragon Age II regresan las
tácticas con el ánimo de dotar de un sentido más profundamente estratégico del que hablaron sus responsables en su momento. En el menú de personaje para cada uno de los caracteres encontraremos la pestaña de tácticas, donde podremos dictaminar habilidades especiales o acciones concretas a utilizar por parte de nuestros personajes en caso de que se den determinadas situaciones. Así, por ejemplo, si queremos un control máximo de nuestro grupo obtendremos mejores réditos de las luchas si fijamos que uno de los personajes propine un golpe con empuñadura cuando el enemigo esté moribundo, que utilice un ataque como el de Guadaña cuando éste está lejos por su capacidad de alcance, o que se muestre inclinado por uno u otro tipo de armamento o estilo en función de un sin fin de parámetros. Todo ello aderezado con el carácter de nuestros personajes durante el combate, pudiendo fijar en general una actitud defensiva, agresiva, de guardar las distancias, etcétera.


El sistema de diálogos es directamente heredero del de Mass Effect. Con las opciones se nos muestran estados de ánimo en mayor medida que frases exactas.

También con ánimo de dotar de profundidad a la experiencia, el juego propone la
fabricación de pociones como método de poblar nuestro inventario. Podremos encargar pociones si descubrimos las combinaciones adecuadas de recursos, y éstos estarán disponibles permanentemente para los artesanos aunque a cambio de un módico precio, lógicamente. Raíces élficas, ambrosía, hierbas ahusadas... habrá una importante variedad de combinaciones en este sentido para regenerar nuestra salud, nuestro maná, etcétera. El procedimiento con las runas es similar, también basadas en el empleo de recursos, aunque su aplicación va destinada a mejorar las características de armas y armaduras.

En lo tocante a las
misiones éstas siguen muy claramente el esquema de las mostradas en Dragon Age: Origins, con una línea de diseño y concepto claramente deudora de éstas. Nada especialmente sorprendente o llamativo en este campo, con los clásicos encargos de rescate, escolta, recogida de objetos o liberación de fortalezas que ha caracterizado a las series desde el comienzo. Lo que sí nos ha llamado la atención, y es lo único verdaderamente reseñable entre lo negativo en este sentido, es el hecho de que no nos moveremos por tantas localizaciones como en el original. En Dragon Age II buena parte de lo que hacemos en cuanto a nuestras actividades civiles se desarrolla en Kirkwall, y si bien algunos encontrarán fácil acomodo en la familiaridad que les ofrecerá este hecho, otros echarán en falta relacionarse con los comercios y personajes de otras ciudades igualmente bien representadas.


El juego vuelve a ofertar cuatro niveles de dificultad, cambiando entre éstos únicamente la dureza de los enemigos.

Cantera de Héroes -Creación y Progresión-

Al comenzar la aventura lo primero que decidiremos, antes incluso del aspecto de nuestro personaje, es el tipo de clase y el sexo que va a caracterizar a nuestro personaje. En lugar de optar por la abigarrada cantidad de opciones que ofertaba la primera parte en cuanto al contexto de nuestro personaje, en Dragon Age II se ha escogido un camino mucho más sencillo que entronca con las abundantes decisiones que la secuela tiene a sus espaldas a la hora de acercar el juego al gran público.

Así pues lo que tenemos entre manos son tres clases -Mago, Guerrero y Pícaro- con sus versiones masculina y femenina a escoger. El
Mago es definido como un portento arcano, dotado de inmenso poder pero también poseedor de un reclamo para espíritus malignos que parece dotarlo de un anverso oscuro. El Guerrero, por su parte, cuenta con el lógico gran poder en combate, basa su capacidad de acción en las armas cuerpo a cuerpo y es capaz de resistir y causar los mayores daños que se infligen en el videojuego. En última instancia queda el Pícaro, que es especialista en sigilo y cerradura, el arma que porta es de corte ligero y es extremadamente rápido a la hora de utilizar cuchillos y flechas; es el clásico oponente que resulta letal en el momento en que se manifiesta tras salir de las sombras.

Tras escoger nuestra clase y sexo accederemos al
prólogo en el papel de otro personaje, y sólo será al superar éste cuando ya comencemos a definir el verdadero aspecto de nuestro campeón y a tomar control sobre él. Será con su físico, el tipo de retrato que mostrará en los interfaces, su nombre y, lo que es más importante su relación con Dragon Age: Origins con lo que definiremos con precisión todo lo importante que éste ofrecerá. Dragon Age II cuenta con importación de héroe desde la primera parte al igual que en su momento hizo Mass Effect 2 con su predecesor, y aquí como en aquel también nos permite escoger el camino que hubiéramos seguido en caso de no haberlo jugado. Las opciones que se ofertan son tres en esta ocasión bajo el nombre de Héroe de Ferelden, Mártir o la de la libertad del Sin Compromisos.


Los ogros no son el único gran rival al que habrá que hacer frente en Dragon Age II pero, eso sí, siempre serán uno de los más peligrosos.

Por lo que respecta a la parte más puramente cosmética de nuestro protagonista, lo cierto es que las opciones son algo más detalladas y satisfactorias que las de la limitada
herramienta de edición de la que hizo gala Origins. Aquí estará en nuestra mano el definir diferentes tipos de peinados, tatuajes, tipos de ojos, de narices, de bocas, etcétera. Lo mejor que se puede decir del editor en esta entrega es que dota a los protagonistas de personalidad en sus rasgos, algo de lo que no hacían gala precisamente los tipos de seres que pudiéramos crear en Origins, puesto que todos ellos adolecían del más mínimo rastro de carácter en sus rostros.

En lo tocante a la
progresión del personaje, también aquí hay algunos cambios de interés con respecto a su predecesor. Todo lo referente a nuestro héroe y su avance se divide en Atributos, Aptitudes y Resistencias: Entre las primeras se cuentan las clásicas características (Fuerza, Destreza, Magia, Astucia, Voluntad y Constitución) con las lógicas fortalezas para unas y otras en función del tipo de personaje que hayamos escogido. En cuanto a las Aptitudes, éstas se dividen en diferentes estilos según la clase escogida.

Así, por ejemplo, el árbol de avance de nuestro personaje en la magia trae consigo las disciplinas Elemental, Primordial, de Espíritu, Arcana, de Entropía y de Creación; cada una de ellas con diferentes atributos entre los que repartir los puntos de aptitud que obtenemos con cada nivel de experiencia que obtenemos. Con el árbol del Guerrero el procedimiento es el mismo, sólo que dividido en las disciplinas de combate a Dos Manos, de Vanguardia, Defensa, Belicista o de Maestro Batallador. Por último el pícaro cuenta con las disciplinas de Sabotaje, Especialista, Subterfugio, Bianca, y Tirador, también con diferentes ramas de destrezas concretas a cultivar.


La Nueva Ferelden -Gráficos y Tecnología-

Cuando llevamos a cabo el análisis de Origins, espetamos al título de BioWare dos protestas principales en lo visual. La primera de ellas fue la de su incapacidad para trasladar toda la fortaleza de su trasfondo argumental a una dirección artística poderosa, llamativa y, en definitiva, genuina; y, por otra parte, también resaltamos con fuerza el hecho de que se habían aprovechado muy poco las bondades tecnológicas de las que eran capaces Xbox 360 y PlayStation 3, con una edición para compatibles bastante más compacta.

BioWare, consciente de que aficionados y crítica coincidieron unánimemente en estos dos factores, se ha apresurado en esta segunda parte a corregir estos dos elementos y a trazar un
estilo visual más acusado y también a ofrecer un rendimiento mejor en consolas y que mantenga la línea en cuanto a la versión de compatibles.

Desde el comienzo de la producción el estudio se volcó en recalcar a la prensa que imprimirían un enorme carácter al juego, y lo cierto es que Dragon Age II destila un aspecto mucho más
genuino y único en esta continuación de lo que pudo ofrecer en la primera. Esto no sólo se nota en algunos aspectos ya apuntados como el diseño de los rostros de los personajes, mucho más expresivos, sino también en algunas decisiones artísticas como las de los diseños de los escenarios, con mención especial para la majestuosa arquitectura de la ciudad de Kirkwall.

Sigue habiendo elementos cuestionables, y quizá el salto no es lo suficientemente acusado como para justificar los dos años de desarrollo de un producto que en el original no era particularmente deslumbrante, pero el progreso es bienvenido aunque no sea lo suficiente como para hacerlo acreedor de una calificación de sobresaliente. Hay algunos problemas en cuanto al popping, al nivel de detalle de los escenarios y a la falta de vida que, por ejemplo, muestra la desértica ciudad de Kirkwall; pero en líneas generales es un producto francamente notable.



El árbol de habilidades del videojuego repartirá nuestros puntos de aptitud entre diferentes destrezas.

Las versiones de consolas, por otra parte, no cuentan con la flexibilidad en cuanto a perspectivas de la que sí hace gala la edición de PC. Esto se traduce en que en compatibles se fulmina de un plumazo la cámara aérea, pero se cuenta con una también de cierto perfil táctico y de corte libre que nos permitirá dar órdenes muy claras a nuestros hombres, abarcando una perspectiva más amplia. En todos los casos el uso de la
cámara a la espalda de los protagonistas es la principal forma de manejarse, única insistimos, en consolas.

Los
escenarios tienen un tamaño algo mayor que los que pateábamos en Origins, y parecen ciertamente más poblados de elementos de detalle, y en PC no cuentan con la contraprestación de contar con unos tiempos de carga tan largos como en Xbox 360 o PS3. La tasa de imágenes por segundo es sensiblemente más constante en compatibles con respecto a consolas, y las físicas del programa también han mejorado algo con respecto a lo visto en el anterior título de las series. El look de esta edición para ordenadores es, como cabía esperar, algo más nítido y definido en todos los sentidos; aunque con las lógicas posibilidades con las que cuentan los equipos de la actualidad en cuanto a hardware es inevitable puntuar al título con la misma calificación que en consolas.

En última instancia queda hablar del factor
optimización, donde el programa muestra unos rasgos similares a los del Dragon Age original. Las opciones visuales nos permiten perfilar con precisión parámetros relacionados con la resolución, el nivel de detalle gráfico, la calidad del antialiasing y el filtrado anisotrópico. La oclusión ambiental del espacio de pantalla y la difusión de la profundidad de campo son otras características maleables dentro de un panel de opciones no demasiado profundo aunque sí eficiente. En el equipo de pruebas de la redacción -i7, 8GB Ram, GTX 260- hemos disfrutado de tasas de imágenes por segundo por encima de los 40 frames con todas las opciones al máximo; un rendimiento no particularmente memorable para el aspecto del juego, pero sí lo suficientemente efectivo como para consolidar un apartado visual y tecnológico de notable alto.

Por lo que respecta al
audio volvemos a estar ante un título de una factura envidiable. Los valores de producción del videojuego vuelven a jugar en favor de la secuela, asegurando no sólo los mencionados avances en lo artístico, sino también conjurando una banda sonora a la altura de la que trajo consigo la primera parte. ¿El mayor avance en este campo? La voz del protagonista, que en la primera parte era silente y que en ésta cuenta con voz propia acompañando al resto del elenco de actores de doblaje en inglés.


La pomposa ciudad de Kirkwall es uno de los grandes ejemplos de la nueva dirección artística de Dragon Age II.

Héroes de Leyenda -Conclusiones-

Si algo hace Dragon Age II es mandar un mensaje muy claro a la industria y, sobre todo, al aficionado al rol. Tras deleitar a todo el mundo con el fantástico pero muy poco accesible Dragon Age: Origins, BioWare deja claro que el futuro del género en sus manos pasa por un aumento exponencial de la accesibilidad en sus RPGs de cara a llegar al mayor público posible. La secuela es, en esencia, un concepto muy similar e igualmente apasionante, aunque pasado en esta ocasión por el tamiz de un planteamiento mucho más cercano a la acción.

Sin la cadencia lenta y parsimoniosa del original, la continuación se desprende del tempo tranquilo con el que el equipo canadiense inauguró la franquicia y opta por un acercamiento mucho
más frenético y espectacular. El combate en sí mismo es, de hecho, mucho más vertiginoso que en Origins, lo cual agradará de sobremanera o decepcionará profundamente a los aficionados en función de las sensaciones que les transmitiera su predecesor. Las bases son las mismas casi exactamente, con muy pocos cambios como ya hemos descrito anteriormente, pero todo se desarrolla a una mayor velocidad, lo que significa que la visceralidad, la violencia y lo cruento serán características que trazarán los rasgos de los nuevos combates. Las misiones, por otra parte, siguen la misma línea, con patrones mucho más directos y menos rodeos a la hora de presentarse y desarrollares.

Destacan, además, aspectos que dotan de profundidad al concepto del combate como, por ejemplo, las
tácticas de grupo. Un aditivo tremendamente interesante que resulta de gran comodidad para los obsesivos que buscan tener bajo control cualquier elemento que pueda surgir durante la acción. Las rutinas fijadas por defecto serán más que suficientes para el perfil más casual de usuario de Dragon Age II, sobre todo aquellos que utilicen los modos de dificultad Fácil o Medio, donde éstas y otras alternativas no son necesarias para superar con éxito las diferentes situaciones.


A la hora de desplazarse en viajes largos, el mapa de Dragon Age II es mucho más sofisticado. Podremos escoger incluso si viajar de día o de noche.

Hay recortes, sí, como ya hemos adelantado en su sección correspondiente, se han eliminado todos los aspectos del profundo contexto del personaje del que hacía gala el primer juego de la saga, y que hacían que los comienzos, nudos y desenlaces fueran muy distintos entre sí en función de nuestras elecciones en este campo. Con la elección de Hawke como héroe claramente definido en cuanto a su contexto dentro de Dragon Age II se elimina toda esta alternativa narrativa de un plumazo, aunque eso sí se adereza con
mayor libertad y consecuencias en cuanto a lo que la acción/reacción se refiere. La versión de PC, además, trae consigo el ya anunciado recorte de las herramientas de modificación que no formarán parte del catálogo de opciones del título en su salida. Si aparecerán o no en el futuro quedará en las manos de BioWare, aunque el hecho de que el estudio solvente este duro recorte en un futuro parche parece a día de hoy muy poco probable.

A buen seguro a estas alturas del análisis el aficionado habrá deducido ya que
Dragon Age II es un videojuego netamente más completo que su predecesor, y mucho más propio del año en el que estamos de lo que en su momento lo fue Origins; tanto tecnológicamente como en cuestiones puramente jugables. Así pues, y siendo como es un videojuego sobresaliente, el placer que depare el disfrutarlo dependerá únicamente de la pasión que el usuario sienta por una visión más contemporánea del género, y del posible rechazo que tantos cambios puedan generar entre determinado perfil muy hardcore de la franquicia y de la obra de sus creadores.

CONTENIDO DESCARGABLE:
______________________________________

High Resolution Texture Pack for the PC version of Dragon Age II

This will add the option to enable higher detail replacements for most textures in game. A big difference will be noticed on level art especially.
Requirements:
To get the most out of the high resolution texture pack, we recommend running the game with the DirectX 11 renderer (requires a DirectX 10 GPU and Windows Vista SP2 or Windows 7). We also recommend a video card with at least 1 GB of video memory.

Most of the benefits from the Hi-resolution textures will only be seen if you are able to run the game in DirectX 11.
To manually download your new content on the PC:

  • Download the installer from the link below and run it.
  • Run Dragon Age II.
  • Open the Options menu.
  • Select Video options.
  • Check the "Hi-resolution textures" checkbox.

Note: In order to enable the "Very High" setting you will need a video card that supports DX11 and the latest drivers.


Dragon Age II Parche Actualización 1.01

GENERAL

  • Se han arreglado los problemas del juego con los equipos de un solo núcleo.
  • El juego ya no pide controladores que no existen.
  • Se han arreglado los problemas de control que no permitían a algunos jugadores desbloquear correctamente el juego.
  • Se ha arreglado un problema con Steam que impedía oír el doblaje tras cambiar de idioma.

Dragon Age II Parche Actualización 1.03 + Medicamentos



Descargar: 23 megas, es acumulativo

Medicina Fairlight:
DLC Unlocker V2:

DLC de Extras con:

- Poder de Sten: espada a dos manos
- Coraje del Apostata: baston de mago
- Vivora de Antiva: arco
- Baluarte del Buscador: escudo
- Anillo de Resistencia
Desencryptador de los DLC, Octubre de 2011:

La Marca de la Asesina

Embárcate en una aventura emocionante, llena de engaños e intrigas junto a una misteriosa asesina. Infíltrate en una hacienda muy lejos de Kirkwall y combate a enemigos mortales con ayuda de una nueva compañera: Tallis, interpretada por Felicia Day.
Incluye:
  • Horas de aventuras repartidas por varias zonas completamente nuevas.
  • Impresionantes novedades para equipar a todos los miembros del grupo.
Para empezar, vuelve a tu hogar en Kirkwall y busca el recuerdo de la marca de la asesina.


La expansión cuenta con una visita muy especial y es que en Mark of the Assassin encontraremos a Felicia Day camuflada como uno de los personajes que nos encontraremos en nuestro camino. Day es la creadora y actriz principal de The Guild, además de ser una gran aficionada a los RPG y los MMORPG y además de prestar su imagen al juego, también dobla los diálogos del personaje. No olvidemos que la subsodicha Felicia Day presta su imagen a la ladrona de este dlc, y que ademas sirve de presentacion para su personaje que sera en la miniserie Dragon Age Redemption para la Television. Veremos que tal resulta el tema...



Paquete de Objetos Multiclase II: Guerrero, Mago y Picaro

MAGO: Cuando se cuentan historias de los magos más grandes que jamás hayan existido, siempre se menciona a uno: a Aldenon el Sabio. Con magia y astucia, ayudó a guiar a Calenhad, un joven escudero, hasta ser coronado rey de un Ferelden unido. Posteriormente, casi consiguió doblegar a la Torre del Círculo. Solo los que sean dignos de su legado reciben sus míticos artefactos. Y ahora te toca a ti.
Este paquete de objetos incluye una armadura, armas y accesorios nuevos para que los utilice tu mago Hawke y los miembros del grupo que sean magos.

PICARO: Durante décadas, Ferelden fue una tierra cautiva. Con el tiempo, consiguió ganar su libertad, pero el rey rebelde no actuó solo. Muchos malhechores cooperaron para independizar el reino y luego darle forma. Loghain fue un famoso bandido antes de convertirse en general. Y Duncan no tenía mejores credenciales antes de entrar en los guardas. Y ahora, sus poderosas reliquias pueden ser tuyas.
Este paquete de objetos incluye una armadura, armas y accesorios nuevos para que los utilice tu pícaro Hawke y los miembros del grupo que sean pícaros.

GUERRERO: Desde las cimas heladas de la Espalda Helada hasta los tenebrosos pantanos de la espesura de Korcari: ahí moran los bárbaros de Ferelden. Han acabado con imperios, encabezado guerras santas y rechazado Ruinas. Aquí se encuentran las armas y armaduras de sus grandes héroes. Hazte con su poder mientras te labras un destino en Kirkwall.
Este paquete de objetos incluye una armadura, armas y accesorios nuevos para que los utilice tu guerrero Hawke y los miembros del grupo que sean guerreros.

el enlace original bioware, se necesita cuenta bioware para poder descargarlo:
Y desde mediafire para el que no tenga cuenta bioware:
y el desencryptador correcto con fecha de agosto 2011:

Dragon Age Legacy !!!
Un malvado cártel criminal busca "la sangre de Hawke". Para terminar con sus ataques, debes aventurarte más allá de Kirkwall para investigar una prisión construida por los guardas grises años atrás. Descubrirás la cruda realidad sobre el linaje Hawke a medida que tu viaje te enfrente cara a cara con un antiguo horror.
Incluye:
  • Horas de aventuras en varias zonas nuevas.
  • Nuevos enemigos a los que enfrentarte, incluyendo genlocks, brontos y una batalla épica contra un jefe.
  • Una poderosa arma específica de clase a la que podrás incorporar las mejoras que elijas.
Para comenzar, vuelve a tu casa de Kirkwall y busca el Recuerdo del Legado.
ES NECESARIO EL ÚLTIMO PARCHE 1.03

para activarlo necesitareis el siguiente codigo a añadir en el activador si no lo teniais ya:

deda2drm.exe DA2_PRC_DRK 4401-685A-21E3-68EC-C704-DB70-B98B-0D46


Paquete de Objetos Multiclase: Guerrero, Mago y Picaro
Guerrero: El dueño originario de esta inestimable colección era un gentilhombre orlesiano al que metieron trece puñaladas en el corazón. Cuando murió, le arrebataron sus preciadas posesiones, y todo el que ha recuperado una de ellas ha encontrado un final cruel y prematuro. Cada uno de estos objetos es un regalo principesco para un guerrero de tu compañía, pero ¿tentarás a la suerte y te arriesgarás a enfrentarte a la cólera de un hombre asesinado a sangre fría?
Mago:
La historia de la familia Hawke empezó con un amor prohibido entre un mago fugitivo que se escondía de la Capilla y una noble que renunció a su vida de poder y privilegios para poder estar con el hombre al que amaba. Estos recuerdos de las aventuras de Malcolm y Leandra han pasado a sus hijos. Recoge el legado de los Hawke escribiendo tu propio capítulo de la saga de esta familia.
Picaro:
Aquí se reúnen los objetos más famosos de los mayores canallas que haya visto la Era del Dragón. Aumenta el legado de estos apuestos tramposos y taimados asesinos, o disfruta del hecho de que, por buenos que fueran, ahora eres tú quien tiene sus cosas.


DLC: El Principe Exiliado:
De pequeño, el noble arquero Sebastian Vael juró servir al sacerdocio. Ahora, tras el brutal asesinato de su familia y como único heredero, regresa al nido de víboras de los asuntos de la corte. Vive tres nuevas misiones con Sebastian en las que podrás vengar la muerte de su familia y reclamar su título o llevar su venganza sagrada a tus enemigos en Kirkwall.

DLC: El Emporio Negro:
¡Visita el Emporio Negro! Oculto en las extrañas de Kirkwall, el Emporio Negro cuenta con una curiosa colección de objetos, unos en venta y otros gratis, que van de lo más mundano a lo misterioso. Hay incluso un artefacto capaz de transformar tu cuerpo y tu cara, el pelo, los ojos, todo. Ahora mismo puedes recibir un sabueso de guerra mabari que acudirá a tu lado al oírte silbar, te ayudará en el campo de batalla y será tu mascota en el hogar.

DLC: Signature Edition:


Medicación Completa de los DLC anteriores:


Guía De Iniciación Completa:


Guía de Estrategia Completa - Ingles - Casi 300 páginas:


Guía de Estrategia en Español por Metzengerstein 79 páginas, misiones.
Orden de activadores en el "DA2_DLC_Activator-TEST VERSION 6", hacer siempre que se instalen nuevos DLC o Complementos:
en el paso 4 teneis que elegir el profile.dap de la carpeta "mis documentos/bioware/dragon age 2/ settings

Addons de la versión signature y otras cosas, solo explicacion, se encuentran en las descargas anteriores



La clave de los archivos encriptados es para todos los casos "metzengerstein" sin las comillas, a menos que se indique lo contrario

Última edición por metzengerstein; Hoy a las 12:34.
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Dragon Age II (Guía 100%)




Guia realizada por Eurogamer
Os presentamos la Guía Dragon Age 2 para sus versiones de PC, PS3 y Xbox 360. Le hemos echado horas pero... ¡por fin la tenemos!
La estructura es la siguiente: primero os detallamos qué clases de personajes hay y, acto seguido, os explicamos brevemente quién es quién en esta épica aventura.
Y luego ya llega el grueso de la trama principal, con un paso a paso de cada misión en el que te decimos qué tienes que hacer para superar todos los retos que se te vayan planteando.
Finalmente, tenemos todas las misiones secundarias y misiones de compañero. Quizás ahora no estén todas, pero en los próximos días las actualizaremos para que nos os perdáis ni un detalle.
Sin más... ¡que empiece la aventura!

CLASES

Al comenzar el juego podemos elegir entre tres clases para definir a Hawke:
GUERRERO
Es el típico "héroe" lucha con espada y escudo o con una especie de espada gigante (por defecto). Responde bien en los ataques cuerpo a cuerpo y tiene bastante resistencia a los ataques. Además de infligir daño con sus espadazos puede valernos para atraer la atención de los enemigos para facilitar los ataques mágicos que hacen compañeros más débiles.
MAGO
Es la clase más débil físicamente pero sus poderes pueden hacerle muy poderoso. Si desarrollamos sus ataques mágicos tendremos a un buen elemento en el campo de batalla. Con el debemos procurar situarnos alejados del centro de las peleas y planear nuestras estrategias desde cierta distancia. Además puedes potenciar sus poderes curativos para ayudar al resto de compañeros.
PÍCARO
Podríamos definir al pícaro como a un guerrero rápido y ágil. Se centra en los ataques cuerpo a cuerpo con sus dos cuchillos pero lo hace de manera rápida, pudiendo escapar de los ataques de nuestros enemigos antes de que reaccionen.
También tendremos la opción de cambiar las dagas por el arco, lo que nos permite atacar desde cierta distancia.
Quizás la característica más llamativa de esta clase es su capacidad para abrir cofres cerrados y desactivar trampas.

PERSONAJES

Carver: El hermano de Hawke. Un guerrero que normalmente no estará de acuerdo con las decisiones que tomemos.
Bethany: La hermana de Hawke. Una Mago bondadosa y de buen corazón. Ha ocultado durante demasiado tiempo sus poderes como para no simpatizar por la causa de los magos.
Aveline: Es una líder nata. Guerrera.
Varric: El enano que nos permite participar en la expedición a la ruta de las profundidades. Armado con su inseparable ballesta dispuesto a cubrirnos las espaldas.
Anders: Un mago algo extraño. Perteneció a la guardia gris y abandono ese camino para ayudar a los más necesitados. La evolución de este personaje puede convertirle en un personaje muy poderoso
Merrill: Merrill es una elfo con un carácter muy agradable y una disposición para la batalla espectacular.
Isabela: Esta pirata rebelde se convierte en un buen apoyo pero nos pondrá difícil que podamos confiar plenamente en ella.
Fenris: El aspecto frágil de este elfo esconde en realidad a un guerrero fiero y letal.

TRAMA PRINCIPAL

PROLOGO


La destrucción de Lothering
Comienzas en plena batalla. Montones de enemigos nos atacarán para poner a fuerza nuestras habilidades. No ofrecerán demasiada resistencia y nos servirán para familiarizarnos con los controles.
Cuando acabemos con todos un ogro de gran tamaño vendrá a poner las cosas más difíciles. No nos será difícil acabar con el, basta que combinemos los ataques normales con los más poderosos y las magias.
Proseguimos nuestra ruta recolectando todos los objetos que podamos. En el siguiente combate podremos utilizar por primera vez la opción de utilizar al resto de miembros del equipo.
Tras conocer a Aveline y Wesley seguimos avanzando por las tierras de la ruina hacia el sur encontrando resistencia cada poco tiempo hasta que llegamos a un claro en que nos toparemos con el primer enemigo de gran tamaño; el orco.
No será extremadamente difícil acabar con el pero conviene tener precaución. Es aconsejable acabar con los pequeños enemigos que le acompañan para después poder centrar todos nuestros ataques sobre el. Es importante que no le quitemos ojo porque de vez en cuando veremos como se prepara para cargar, cuando lo haga, aseguraos de salir de su paso.

Patio del Cadalso
Para encontrar a Gamlen Amell debemos dirigirnos hasta la entrada de la ciudad, tras hablar con un soldado nos dejarán ir a hablar con el capitán y nos encontraremos en medio de una revuelta. Ayudaremos a los soldados de la ciudad y nos conducirán hasta nuestro tío.
Tras hablar con Gamlen se nos presentan un par de trabajos a los que acceder para pagar el paso a la ciudad. Podemos ir a la izquierda y hablar con Athenril, que nos pide que nos encarguemos de un comerciante que le debe dinero.
Lo encontraremos justo a la vuelta de la esquina en la misma plaza. Tras hablar con él y convencerle de que nos entregue el dinero volvemos hasta la chica elfo para comprar la recompensa.
O bien ir a la derecha para hablar con Friedrich que esta a la derecha.
Nos reunimos con nuestro tío Gamlen y al fin conseguimos acceder a la fortaleza.

ACTO 1: Expedición a los Caminos de las profundidades

Una amiga en la guardia
Nuestra vieja amiga Aveline trabaja en la guardia. Vamos a visitarla al Torreón del vizconde donde nos pide que la ayudemos con una misión que quiere realizar por iniciativa propia.
Vamos a la emboscada. Son un grupo bastante numeroso de enemigos repartidos a lo largo de la zona. Una vez que los hayamos derrotado volvemos al torreón del vizconde a cobrar nuestra recompensa pero en vez de eso recibimos una reprimenda.
Eso sí, a partir de ahora contaremos con Aveline en nuestro grupo.
¿Un nuevo hogar?
Nos dirigimos a la casa de Gamlen en los bajos fondos.
Encontramos a nuestra madre y a nuestro tío discutiendo por el testamento de nuestro padre.
Una charla de negocios
En nuestra nueva vida conoceremos al enano Varric que nos dirá que consiguiendo el suficiente dinero podremos financiar un viaje a las profundidades con su hermano del que obtendremos muchas riquezas.
Vamos a la taberna del ahorcado en Bajaciudad para hablar con Varric que nos explicará una nueva forma de entrar en los caminos de las profundidades.

Tranquilidad
Encontraremos a Lirene muy cerca de la taberna. Nos cuenta que el guarda trabaja actualmente como curandero para los pobres en Ciudad oscura.
Al fondo de ciudad oscura daremos con el hechicero Anders que acepta conducirnos al camino de las profundidades a cambio de que le ayudemos a liberar y poner a salvo a su amigo Karl que se encuentra preso en la capilla de Altaciudad.
Nos dirigimos hacia allí asegurándonos que lo hacemos de noche. Desde Altaciudad accederemos a la capilla donde encontraremos a karl que nos tiende una trampa. Varios Templarios nos harán una emboscada.
Con los mapas en nuestro poder y la ayuda de Anders en nuestra aventura nos piden que llevemos los mapas a Bartranad en el gremio de mercaderes enanos de Altaciudad.
El largo camino a casa
Entrega el amuleto de Flemeth a la custodia de Marethari en el campamento de los dalishanos del monte Hendido
Nada más comenzar encontraremos un grupo de arañas de un tamaño considerable pero no nos costará mucho acabar con ellas. Delante hablaremos con marethari que nos pide que le llevemos el amuleto al altar situado en lo alto del monte, acompañados de Merrill. Un nuevo fichaje para nuestro equipo.
A medida que avancemos nos iremos encontrando resistencia, unos enemigos invisibles que intentarán sorprendernos que siempre van acompañados de unos arqueros que se sitúan alejados.
En lo alto accederemos a las cavernas repletas de arañas.
Salimos por el cementerio y llegamos a una barrera mágica que tiene que abrir Merrill para poder acceder al altar.
Aparecen ante nosotros varios enemigos, algunos ordinarios y otros más poderosos. Cuando los derrotemos podremos proceder al ritual cumpliendo con nuestra promesa. Finalmente escoltamos a Merrill hasta la elfería en la ciudad.

Hijo díscolo
Arianni nos cuenta en la elfería que su hijo Feynrial ha desaparecido. Para buscarlo tenemos que hablar con Thrask en el patio del Cadalso o con Vincento en el mercado de Bajaciudad (ambos de día).
-Vicento su padre, no quiere contarnos nada sobre su paradero porque teme que como aprendiz de mago que es busquemos a Feynriel con malas intenciones. Si utilizamos la magia, nuestra o de algún compañero podemos convencerle de nuestra buena fe.
-Thrask en el Cadalso nos cuenta que existe un templario que abandono la orden por diferencias filosóficas y que ahora se dedica a ayudar a los magos que necesitan ayuda para huir. Así que vamos en su búsqueda a Bajaciudad (de noche).
Samson nos cuenta que el chico fue en su ayuda pero que al no tener dinero para costearsela fue a ver a un capitán de barco para que le sacara de la ciudad y que este lo tiene secuestrado para entregárselo a los templarios a cambio de un rescate o algo peor.
Vamos a los muelles en su búsqueda y encontramos con mucha resistencia pero ni rastro del muchacho que esta en posesión de Danzig el esclavista, en ciudad Oscura.
Por supuesto no está dispuesto a ayudarnos y tenemos que encargarnos de el.
Durante esta misión nos encontraremos con un enano llamado Javaris. Es importante que lo ayudemos si queremos acceder a otra de las misiones principales (Promesa de polvos negros)
Entonces descubrimos que Feynriel se encuentra en una cueva en la Costa Herida y tenemos que ir a su rescate.
En la cueva encontraremos mucha más resistencia pero al fin daremos con el chico. Cuando lo liberemos tendremos que ir a bajaciudad a contarle a su madre lo sucedido. Además llevaremos una carta encontrada durante le expedición a Thrask, el templario del cadalso.
Promesa de polvos negros
Nos dirigimos a La costa Herida y allí seguimos la indicación en el mapa para llegar a nuestro destino ya que el escenario es algo laberíntico.
Si cogemos el camino más largo llegaremos sin problemas hasta un guerrero que nos advierte de los peligros de continuar nuestra marcha pues nos encontraremos con un numeroso grupo de tal-vashoth que atacan a los viajeros.
Hacemos caso omiso a la advertencia y nos adentramos en sus dominios derrotando a los enemigos que nos encontramos hasta llegar a la entrada de la caverna tal-vashoth.
La caverna esta llena de enemigos que deberemos eliminar, es un escenario estrecho y lleno de pasillos así que los hechizos a larga distancia nos irán muy bien.
Cuando no quede nadie con vida tenemos que ir al complejo qunari de los muelles durante el día para darle la noticia a Javaris.
Una vez allí nos reunimos con el líder Al arishok al que tus hazañas han impresionado pero no recibimos ninguna recompensa por ello, de momento.
Pastor de lobos
Encontramos a Petrice en Bajaciudad (de noche) solicitando ayuda a cambio de dinero. Vamos tras ella. Cuando le salvemos la vida por meterse en la trampa de los ladrones nos propondrá que la ayudemos en su causa.
Nos pide que saquemos a un qunari de la ciudad sin ser vistos.
Si aceptamos lo conduciremos por una ruta subterránea llena de enemigos hasta las afueras de la ciudad. Una vez allí volveremos a encontrarnos con más problemas porque los qunari intentarán acabar con nuestra vida.
Cuando despejemos la zona de enemigos volveremos a bajaciudad para hablar con Petrice y aclarar lo sucedido.
Acto de piedad
Vamos al camino de la costa herida en busca de Thrask y nos piden que entremos en la cueva que hay tras el para ayudarle a acabar con la amenaza de los magos contra los templarios.
El mayor peligro será Decimus, un mago que ha decidido utilizar la magia de sangre y ha enloquecido cegado por querer derrotar a los templarios.
Cuando acabemos con el tendremos que decidir como ayudar al resto de los magos.
Si los templarios se enteran de que están ahí acabarán con su vida así que podemos mentir a Thrask y contarles que todos dentro están muertos o matarlo para evitar que mande a más templarios hasta aquí. O al menos lo intentamos porque no nos creen y acabamos peleando contra ellos. Son unos enemigos bastante duros así que tendremos que ir con mucho cuidado.

Enemigos en casa
En la plaza de altaciudad encontraremos a una chica que busca a su hermano desaparecido tras unirse a los templarios. Si aceptamos la misión tendremos que ir al patio del Cadalso para hablar con Hugh y Paxely, compañeros reclutas de Keran y averiguar que saben.
Estos nos dicen que vayamos a hablar con el capitán Cullen y con Wilmod en el campamento de Wilmod que esta a las afueras de Kirkwall.
Allí encontraremos a ambos discutiendo y vemos como el segundo se transforma en un monstruo. Tenemos que vencerle, a el y al resto de abominaciones que le acompañan. Utilizaremos ataques de frío si es posible.
Nos dicen que el ultimo lugar donde se vio con vida a Keran fue en la rosa florida. Así que vamos hasta allí (de noche) para averiguar algo más.
Hablamos con un par de chicas y descubrimos que la desaparición de los cadetes esta relacionada con la magia de sangre, así que decidimos ir a Ciudad oscura para enfrentarnos a los magos de sangre.
Encontramos a Keran bajo el hechizo de las brujas y entramos en combate con ellas para liberarlo.
Después vamos al cadalso a comunicar al capitán cullen la noticia de la liberación.
Amigos en apuros
Si no hemos reunido los 50 soberanos para comenzar la expedición o queremos avanzar en la trama principal debemos mirar en nuestro correo.
Una carta de un tal Douglas nos cita en Bajaciudad (de noche) para hablar de una posible subvención.
Si aceptamos el dinero a cambio tendremos que pagarle 100 soberanos al comienzo del segundo acto.

Expedición: Camino a las profundidades
Al llegar a los pasadizos descubrimos que un derrumbamiento nos impide pasar por el camino más seguro y tenemos que investigar rutas alternativas. Además el hijo de uno de los enanos de la expedición (Sandal), se ha perdido y nos piden que lo busquemos.
El camino en las grutas es lineal y no nos permite perdernos así que lo que haremos será avanzar e ir eliminando a los diferentes enemigos que salgan a nuestro paso.
Existe una zona no lejos del comienzo de forma cuadrada, con una escalera que lleva a una puerta cerrada (tiene forma como de seta en la miniatura del mapa). Si nos atrevemos a ir hacia ella aparecerán multitud de arañas y una araña monstruosa que nos pondrá las cosas muy complicadas. Es realmente grande y agresiva. Lo ideal con este tipo de enemigos es utilizar hechizos a larga distancia; explosivos, ralentizadores... e ir acabando con las arañas más pequeñas con los ataques menos potentes.
Cuando acabemos con todas podremos entrar a la estancia del cofre.
Si evitamos esto llegaremos a la zona donde se encuentra Sandal. Por lo visto ha sobrevivido gracias a un objeto que le ha ayudado a eliminar a los enemigos que han intentado acabar con el. Nos lo entrega y vuelve al campamento.
Nosotros proseguimos, seguiremos encontrando resistencia, pequeños grupos que aparecen de forma intermitente.
Más adelante llegaremos a un cuarto al que se accede subiendo por una larga escalinata y en su interior nos esperará un ogro.
Como con el resto de enemigos grandes se recomienda que permanezcamos a cierta distancia y que le ataquemos en la medida de lo posible por la espalda para evitar sus embestidas.
Lo peor sin embargo esta por llegar pues más adelante nos veremos las caras con un dragón gigante que nos pondrá las cosas realmente difíciles.
Es mejor no acercase mucho porque con sus ataques nos deja inmóviles durante un tiempo y eso hace que no podamos ni tan siquiera tomar una pócima de salud en caso de necesitarla.
Además los ataques explosivos o los hechizos de fuego son bastante efectivos y nos permiten mantener al dragón a raya.
Con el camino limpio de enemigos podemos continuar nuestra marcha.
En el siguiente tramo de la gruta encontraremos algunas sombras y un golem de piedra, pero lo peor es que al encontrar el primer hallazgo de valor, Bartrand nos traiciona y nos deja encerrados para no tener que compartir las riquezas.
Si proseguimos nuestro camino veremos que justo delante hay dos caminos a elegir, el de la izquierda va a una sala cerrada, y el de la derecha nos deja proseguir.
Si elegimos el primero encontraremos varios cofres con bastantes objetos valiosos pero para llegar hasta ellos deberemos derrotar a un montón de sombras y a otro golem de piedra. Es un espacio bastante pequeño y las cosas se pondrán muy difíciles.
Al final de nuestro camino nos encontraremos con un ser de piedra que nos ofrece su ayuda para encontrar una salida pero a cambio tendremos que derrotar a otra extraña criatura.
La criatura en cuestión es un espectro de roca antigua y es extremadamente peligrosa. Lo que debemos hacer es escondernos tras las columnas cuando vaya al centro del escenario y lance la luz rojiza y aprovechar que queda debilitado para atacarle con todas nuestras fuerzas. Es muy útil lanzar ataques que cubran mucha superficie para intentar que caigan en ellos también los profanos que aparecen en estos momentos.
Tendremos que repetir esta táctica dos o tres veces hasta acabar con toda su barra de vida. En los intervalos, la criatura vendrá a por nosotros con mucha agresividad. Es recomendable intentar huir y vigilar que nuestros compañeros no se queden sin vida.
Cuando lo derrotemos no tendremos tiempo para un respiro porque tendremos que vencer también al ser que nos prometio ayuda y las sombras que le acompañan.
Después de haber acabado con el engendro de piedra esto nos parecerá un paseo.

ACTO 2: EXIGENCIAS DEL QUN

La continua presencia qunari en la ciudad está haciendo que aumenten las tensiones en kirwall. Tenemos que investigar la situación y encontrar la raíz del problema
En busca de un hogar
Esta misión se activará si pagaste los 50 soberanos a Bartrand para participar en la expedición.
Amell nos sugiere que vayamos lo antes posible a nuestra mansión en Altaciudad.
Beneficios y perdidas
Si no conseguimos el diner para Bartrand y tuvimos que pedírselo a Douglas este vendrá a intentar conseguir más dinero.
Si no pagamos y nos burlamos de el recibiremos una visita de sus matones más adelante.

Cortesía de polvos negros
Vamos a ver a los qunari a los muelles y nos explican que han robado la formula para crear explosivos, solo que se trataba de una trampa y en realidad es la composición de un gas venenoso muy peligroso.
Si permitimos que se fabrique en una cantidad lo suficientemente grande puede poner en peligro muchas vidas en la ciudad.
Las pistas nos conducen hasta Javaris que parece encontrarse en la Camarilla, en Ciudad Oscura.
Cuando llegamos descubrimos que esta intentando huir a través de los túneles que llevan hasta la vereda de los Contrabandistas así que vamos tras el.
Parece ser que Javaris es simplemente el cabeza de turco en todo el tema de los explosivos y quien en realidad esta detrás del robo de la formula es una elfo que se esconde en los callejones de Bajaciudad.
Al llegar un guardia nos explica que la zona esta llena de gas tóxico y que no debemos pasar. Hacemos caso omiso de su recomendación y vemos que el gas sale de varios barriles situados a lo largo del escenario.
Tenemos que cerrarlos, para ello recogemos los pestillos que hay por el suelo y los utilizamos con cada uno de los cuatro barriles. En realidad los recogeremos de uno en uno, ya que irán apareciendo a medida que vayamos eliminando a los mercenarios del mapa.
Volvemos a los muelles a explicarle lo sucedido a Arishok y este practicamente enloquece y nos desvela las verdaderas intenciones de su pueblo en Kirkwall, así que vamos a ver al vizconde para explicarle todo.
Ofrecimiento y perdida
Un sequito qunari ha desaparecido y nos toca averiguar que ha ocurrido. Vamos a hablar con el senescal Bran en el torreod del Vizconde.
Por lo visto la guardia del vizconde esta detrás del asunto. Hablamos con uno de los soldados en el ahorcado (de noche) y nos cuenta que un templario al servicio de la suma sacerdotisa le pago mucho dinero por mirar hacia otra parte mientras secuestraban a los qunari.
Vamos a la capilla para hablar con la sacerdotisa y averiguar hasta que punto esta involucrada.
Allí nos cuentan que efectivamente un templario se ha vuelto poco fiable y esta cometiendo actos sin control.
Vamos al refugio de ser Varnell y descubrimos que ha matado a los qunari. Así que peleamos contra el y sus numerosos fieles.

Principal sospechoso
Nos piden que ayudemos a Emeric en su investigación sobre los asesinatos así que vamos al Cadalso a su encuentro.
Este nos cuenta que conoce al culpable de los crímenes pero no ha podido aportar pruebas que lo demuestre. Ahí es donde entramos nosotros, al anochecer iremos a la finca del sospechoso (Gascard DuPuis) en Altaciudad para buscar evidencias.
En la mansión encontraremos bastantes sombras contra las que tendremos que luchar en muchas de las habitaciones. Si lo preferimos podemos ir directamente a la habitación de Gascard en la planta superior y descubrir que Emeric estaba equivocado y Gascard es en realidad inocente.
Volvemos al Cadalso para explicarle todo a Emeric, o al menos lo intentamos, porque al llegar descubrimos que ha recibido una nota que supuestamente le hemos enviado nosotros citándole en un callejón a las afueras de Ciudad Oscura.
Cuando llegamos nos vemos envueltos en un combate con varias criaturas. Acabamos con ellas pero no podemos evitar que Emeric muera.

Lo único que queda
La madre de Hawke ha recibido lirios blancos, la señal del asesino de mujeres. Mientras ponemos al tanto a Aveline sobre la situación podemos hacer dos cosas:
Ayudar a Gamlen a buscarla por las calles de bajaciudad al caer la noche o ir a ver a Gascard DuPuis que lleva buscando al asesino desde hace años.
Vamos a Bajaciudad y hablamos con un chico que nos cuenta que ha visto a madre con un hombre lleno de sangre que buscaba ayuda. Como solo tenemos esa pista seguimos el rastro de sangre que ha dejado para ver hasta donde nos llevan. Hay muchos y son fáciles de seguir. Nos conducirán a una puerta.
Dentro de la casa encontraremos bastante resistencia. Tenemos que avanzar hasta el final del edificio y llegaremos hasta la madre de Hawke.

Seguir al Qun
El vizconde nos pide en el torreón que vayamos a investigar por que motivos su hijo Saemus ha decidido unirse al qun.
Para ello viajamos hasta el complejo qunari en los muelles.
Al llegar unos matones querrán evitar que sigamos avanzando, tras eliminarlos continuaremos nuestra marcha hasta el complejo. Nos cuentan que el vizconde y su hijo han quedado esa noche en la capilla para tener una última charla sobre el tema.
Cuando llegamos encontramos que Saemus ha sido asesinado y Petrice quiere hacernos responsables así que nos tocará pelear contra sus secuaces para defender nuestra inocencia.
Atrapar a un ladrón
Isabela necesita nuestra ayuda porque un grupo de Qunaris vienen en su busca. Será una batalla difícil porque no dispondremos de los 4 miembros así que tendremos que aprovechar todo lo que tengamos a nuestro favor. Ataques de área en los espacios pequeños y debemos tener mucho cuidado porque su líder tiene poder de sanar a sus compañeros.
Exigencias del Qun
De vuelta en nuestra mansión recibimos noticias de Aveline. Algunos criminales se están uniendo a los qun para evitar ser apresados. Tenemos que ir al complejo qunari para intentar convencer a Arishok de que los entregue a la justicia.
La conversación no acaba bien y la revelión qunari al fin ocurre. Sus tropas comienzan a desplegarse para atacar Kirkwall.
En este punto decidimos ir al torreón del Vizconde para advertir a la guardia del inminente ataque.
Durante el camino encontraremos mucha resistencia qunari. Son unos enemigos bastante duros pero no exigen ningún ataque o estrategia en particular. Además conoceremos a la caballero comandante Meredith.
En el torreón, y según el camino que hayamos escogido, nos tocará luchar contra Arishok y su guardia. Es importante neutralizar al mago que le acompaña pues sus ataques son muy poderosos y afectan a todos los miembros de nuestro equipo.
Es recomendable llevar a magos con poder para congelar a los enemigos pues es una manera muy útil de neutralizar a los enemigos y conseguir tiempo para lanzar ataques contra todos ellos. Además de intentar tener a Arishok siempre fuera de juego ya que tiene la habilidad de curar a sus tropas.
Si nos vemos sobrepasados podemos intentar centrar nuestros ataques sobre el Arishok pues derrotándole acabará el combate.

ACTO 3: LA GOTA QUE COLMA EL VASO

A la fuga
Recibimos una carta de la Caballero comandante Meredith (tenemos que ir a leerla a la mansión) que nos cita en el pabellón templario.
Tres magos apóstatas se han fugado y se esconden en algún lugar de kirkwall, nuestra misión es encontrarlos.
Lo primero que hacemos es ir a visitar a la familia de Emile de Launcet en Altaciudad (de noche). Su familia nos cuenta que es muy posible que se encuentre en el ahorcado. Cuando vayamos a hablar con el no nos costará mucho convencerle de que se entregue.
Al siguiente fugado lo buscaremos en ciudad oscura. Allí esta Evelina. Debemos hablar con unos amigos suyos que nos cuentan que se esconde en los túneles de las alcantarillas.
Cuando entremos en ellas iremos con cuidado porque además de los enemigos que saldrán a nuestro encuentro hay varias trampas que nos dificultarán el camino. Al encontrar a Evelina nos tocará luchar porque esta bajo el influjo de un demonio.
Para encontrar al tercer fugado iremos a bajaciudad, más concretamente a la elfería, para hablar con Nyssa y nos cuenta que Huon (el mago élfico) volverá por la noche.
Resultará ser un enemigo bastante poderoso acompañado por un séquito de sombras. Tendremos que tener cuidado con sus ataques debilitantes.
Volvemos al pabellón templario en el Cadalso para contarle a Meredith el resultado de nuestra búsqueda.

Se sirve en plato frío
Entre las cartas que recibimos en nuestra mansión hay una de Orsino que nos pide que nos reunamos con el en el pabellón del Cadalso. Este nos cuenta que al anochecer va a haber una reunión en Altaciudad entre magos y templarios. Así que vamos a investigar de que se trata.
Descubrimos que todo se trata de una conspiración y están reclutando a gente para llevarla a cabo. Vamos al punto de reclutamiento en los muelles para indagar en el asunto.
Allí averigüamos que pretenden quitar a Meredith de su puesto. Vamos a la fortaleza de los conspiradores en Costa Herida para zanjar el asunto.
La cantidad de templarios y magos de sangre que encontraremos al final de esta misión es muy alta y debido a su resistencia nos pondrán las cosas muy difíciles.
Cuando eliminemos a todos volveremos al Pabellón Templario del Cadalso para hablar con Orsino.
La gota que colma el vaso
Tras leer varias cartas de Orsino y Meredith y completar sus misiones se nos pide que vayamos una vez más al Cadalso.
Allí ambos están enzarzados en una fuerte disputa que parece que acabará en algo más que palabras.
En este punto tendremos que elegir de que lado estamos, si apoyamos a los magos o si de lo contrario estamos con los templarios.
-Si peleamos con los magos nos tocará ir por las calles de kirkwall defendiéndonos de templarios y sombras. La cosa se complicará mucho más cuando lleguemos a un punto en el que aparece un demonio del orgullo. Es muy difícil de eliminar y nos exigirá mucho control de la situación. Tendremos que prestar especial atención a los ataques en los que genera una especie de circulo azul de luz que nos dejan inmovilizados en su interior.
Cuando lo derrotemos cogeremos un barco rumbo al pabellón para reunirnos con Orsino. En ese momento aparece Meredith con sus hombres.
Tenemos que defendernos del ataque de los templarios. Cuando lo hagamos Orsino enloquece y utiliza un conjuro de sangre para convertirse en una criatura monstruosa.
Es un combate en tres fases, en la primera se mueve despacio por lo que es aconsejable mantener cierta distancia y aprovecharla para aplicar hechizos curativos sobre nuestros compañeros si los necesitamos.
Después parte su cuerpo en dos partes y aparecen refuerzos. Finalmente vuelve a su estado inicial. Tenemos que ser constantes y no perder los nervios porque posee una barra de vida muy grande y el daño que le hacemos con nuestros ataques es mínimo.
Al derrotarlo tendremos que salir del pabellón enfrentándonos a los enemigos que se interpongan en nuestro camino.
Fuera nos espera Meredith y el último combate del juego. También se desarrolla en varias fases.
En la primera es un todos contra una. Es muy poderosa pero el amplio patio nos permite movernos manteniendo las distancias.
Cuando su vida llegue a cierto punto invocará a una de las figuras gigantes. La mayor flaqueza de estas es la lentitud con la que se mueven así que centraremos nuestros ataques en ello.
Volveremos a ver repetido el esquema; Meredith, estatua. Solo que esta vez la estatua será algo más difícil.
Después de esto se incorporarán a la refriega multitud de estatuas de menor tamaño. Y finalmente Meredith vuelve a invocar a dos estatuas gigantes, esta vez, con poderes para lanzar proyectiles a larga distancia.
Lo mejor es derrotarlos para no sufrir los ataques a distancia de los grandullones y así poder centrar nuestros esfuerzos en acabar de una vez por todas con la comandante.

MISIONES SECUNDARIAS: ACTO 1

Misión secundaria Acto 1:: Órdenes del magistrado
En Altaciudad hablamos con Vanard que nos pide que le ayudemos a encontrar a un delincuente que ha huido de la justicia.
Lo primero que tenemos que hacer es ir a las Marcas Libre y acceder a la cueva que nos indican. Dentro encontraremos bastante resistencia, especialmente de aracnidos. Es importante que las eliminemos y recogamos la glandula que sueltan al morir pues es necesaria para la misión secundaria "Cometidos del Herbolario".
Al fondo de la cueva encontraremos a Kelder (el fugitivo). Podemos elegir entre capturarlo o matarlo.
Finalmente volveremos en busca de Vanard para explicarle como has llevado a cabo la búsqueda.
Misión secundaria Acto 1:: El cebo
Un comerciante de bajaciudad (de noche) llamado Anso nos pide que le ayudemos a recuperar una mercancía que le ha sido robada. Según nos dice los ladrones se encuentran en la elfería.
Al llegar encontraremos bastante resistencia y necesitaremos entrar a una casa para encontrar el cofre donde esta la mercancía. Lo haremos con precaución porque una vez dentro descubriremos que hemos caído presa de una emboscada y la casa se llenara de enemigos.
Cuando acabemos con ellos veremos que el cofre donde debería estar la mercancía esta en realidad vacío así que vamos a buscar a Anso para explicárselo. Y al salir de la casa: Otra emboscada! más enemigos a vencer acompañados esta vez por un esclavista.
Descubrimos que todo era un montaje para descubrir quien iba tras Fenris, un mago elfo al que conoceremos en este punto.
Para avanzar con la trama debemos ir a atlaciudad (de noche) para hablar Fenris en la mansión del maese.
La mansión esta llena de habitaciones con enemigos pero deberemos ir entrando en todas para poder conseguir la llave que nos da acceso a la puerta central de la planta superior del hall.
Aunque finalmente las cosas no salen como esperábamos son esta misión conseguiremos que Fenris se una nuestro grupo.

Misión secundaria Acto 1:: El foso de los huesos
Para investigar la desaparición de los mineros vamos al foso de los huesos y nos adentramos a la mina que esta repleta de dragones de pequeño y medio tamaño. Cuando demos con los trabajadores y los liberemos nos advertirán de que más adelante encontraremos un dragón gigante.
Este supondrá para nosotros un gran reto, es un animal grande y muy agresivo. Nos atacará con fuego y con sus garras por lo que es recomendable utilizar ataques a larga distancia y tener pociones de maná para poder hacer muchos hechizos.
Tras derrotarlo vamos a hablar con Hubert en Altaciudad y nos asociamos con el como forma de pago.

Misión secundaria Acto 1:: Volver a trabajar
Lo primero que nos pide Hubert como socio es que vayamos a hablar con los mineros que están en Bajaciudad (De dia) para hacerles entender que pueden volver al trabajo sin ningún miedo.
Misión secundaria Acto 1:: Cabos sueltos
Vamos a los muelles de noche y acabamos con la oleada de bandidos que aparecen a nuestro encuentro. Una vez que acabemos con ellos vamos a altaciudad (de día) par informar de la situación a Athenril.
Misión secundaria Acto 1:: Aparecen los idiotas
Tras haber conocido a Isabela y aceptar ayudarla vamos a Altaciudad (de noche).
Tenemos que acompañarla hasta la capilla haciendo frente a los enemigos que vayan saliendo a nuestro paso y asegurarnos de que recogemos la carta que uno de ellos deja caer al morir.
Cuando lleguemos a la capilla y derrotemos a Hayder, Isabela pasará a ser un miembro más de nuestro equipo.

Última edición por metzengerstein; 27-Mar-2011 a las 16:33.
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ya estoy suscrito!!!! muchas gracias metzengerstein (ctrl+v)!!!!

PD: por cierto has puesto MOS en lugar de MODs
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si si, ya lo vi, no era el unico problema q tenia jajaja se me duplicaban spoilers, se me duplicaban post etc etc lo he pasado mal jajaja pero bueno poco a poco este post lo ire llenando de cosas

las portadas se las pondre cuando esten completas las secciones

Última edición por metzengerstein; 21-Jul-2010 a las 14:17.
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añadida banda sonora y estoy investigando como hacer con la musica como con el otro post



Última edición por metzengerstein; 21-Jul-2010 a las 14:42.
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Genial! El post separado de el de Mass Effect está mucho más clarito.

Unas dudillas:
Estoy con la expansión awakening, ¿hay algun modo de usar el mod de extra dog slot en esta expansión? me molaria llevar a mi chucho, que ya lo tenía embrutecido al máximo, era una maquina mata-engendros.

Otra:


Metzen me parece a mi que no vas a avanzar mucho en el Prince of Persia JEJEJEE
Ya te dije que esto te va a quedar todavia mejor que en la otra página.... Gracias por todo el empeño que le pones de nuevo.
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con el prince of persia solo llevo un nivel, hasta que me dan el primer poder asi que jajajajaaj

te respondo, el perro solo lo puedes llevar en el dragon age origins, unicamente, date cuenta que en awakening no tienes perro por lo que es imposible usarlo, de hecho por codigos saque ese kinto slot del personaje para el perro pero como no hay perro pues siempre estaba vacia jajaja, asi que no, no se puede

sobre lo otro. tio yo encontre rapido todo, me parece que te falta la estatua que esta al lado del puent de madera donde se te presenta la elfa del boske, ahi hay un monte elevado con una estatua
pero tb puede ser otra q ue esta justo a la derexa de la entrada a la mina, que esta super escondida porque esta detras de una viejas ruinas y entre arboles y matorrales.
a ver si te encuentro un mapita

por otro lado lo de la seda esta en el mismo lugar al comienzo, estan todas repartidas en una pequeza zona, revisa todos los cadaveres

la entrada abajo a la izquierda es por donde llegaste, las sedas estan en los 3 puntos negros
revisa todos los puntos negros porque son los de estatuas y sedas
el que te digo que esta super oculto esta arriba del todo justo a la izquerda de la entrada a las minas

Última edición por metzengerstein; 21-Jul-2010 a las 19:25.
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