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Tercera entrega del aclamado RPG creado por BioWare. Con Mass Effect 3 la saga da un giro fuerte para agilizar la acción de sus tiroteos y combates, presentando además una mayor escala de los acontecimientos que viviremos.
- Plataforma: PC
- También para: X360 PS3
- Disponible en: Tiendas / Oferta: Resérvalo por solo 46,95 €
- Desarrollador: BioWare
- Distribuidor: EA
- Género: Rol, Acción RPG (Ciencia ficción)
- Lanzamiento: 8 de marzo de 2012 (Pegi: +18)
Requisitos mínimos de Mass Effect 3
- Windows XP SP3, Vista SP1 o Windows 7
- CPU – 1.8 GHz Intel Core 2 Duo (o equivalente AMD)
- RAM – 1GB en XP; 2GB RAM en Vista/Win 7
- Lector de discos
- 15 GB de espacio libre en disco duro
- Vídeo – 256 MB con soporte para Pixel Shader 3.0. Chipsets soportados: NVIDIA 7900 o superior; ATI X1800 o superior. NVIDIA GeForce 9300, 8500, 8400 y 8300 están por debajo de los requisitos mínimos, al igual que AMD/ATI Radeon HD3200, HD3300 y HD4350.
Sonido – compatible con DirectX 9.0c
- DirectX 9.0c
Requisitos recomendados de Mass Effect 3
- Windows XP SP3, Vista SP1 o Windows 7
- CPU – 2.4 GHz Intel Core 2 Duo (o equivalente AMD)
- RAM – 2GB en XP; 4GB RAM en Vista/Win 7
- Lector de discos
- 15 GB de espacio libre en disco duro
- Vídeo – AMD/ATI Radeon HD 4850 512 MB o superior, NVidia GeForce 9800 GT 512 MB o superior
- Sonido – compatible con DirectX 9.0c
Precio: ~75 euros, dependiendo de donde la compres te costara un euro mas o menos.
Este pack exclusivo y de edición limitada incluye: - Funda de metal premium conmemorativa decorada con ilustraciones únicas del Comandante Shepard.
- Libro de arte de 70 páginas y tapa dura repleto de ilustraciones realizadas por el equipo de desarrollo de BioWare.
- Comic de Mass Effect de Edición Limitada realizado por Dark Horse Comics con portada exclusiva.
- Únete a las filas del Comandante Shepard con un parche N7 fabricado con todo lujo de detalles.
- Litografía de 4x6 exclusiva perteneciente al arte de Mass Effect 3.
- Revive los mejores momentos de Mass Effect 3 con la Banda Sonora digital.
- Muestra tu iniciación en las filas N7 con una colección de firmas para foros, chapas, avatares y extras.
- Sudadera N7: Para los días de permiso del Comandante Shepard a bordo del Normandía.
Colección completa de contenido descargable para el juego que no se puede conseguir de ninguna otra manera:
- Pack Arsenal N7: Consigue toda la potencia de fuego con el Rifle de Francotirador N7, la Escopeta, la SMG, y la Pistola.
- Acceso a nuevas misiones y personajes descargables.
- Mechdog de compañía: El compañero más fiel para hacerte acompañarte a bordo del Normandía.
- Pack Alternativo de Trajes de Escuadra: Nuevos diseños para los miembros favoritos de tu escuadra.
Mass Effect 2 tuvo una portada que fue finalmente descartada por el equipo de producción, en ella Miranda salia poco favorecida para lo que se queria, ademas de representar un universo demasiado demacrado para lo que realmente estaba pasando.
Desarrollador: BioWare
Productora y Distribuidora: Electronic Arts
Fecha de comercialización: 29 Enero de 2010
Precio: 69'95 (XBOX 360) /49'95 (PC), actualmente reducido a 19,95 €
Jugadores: 1
Formato: 2 DVD9
Textos: Castellano
Voces: Inglés
Online: Descarga de contenidos e interacciones online (Cerberus Network: noticias, info...)
Web Oficial: masseffect.bioware.com/
Web en español: eu.masseffect.com/
Mass Effect 2 es un videojuego de rol de acción desarrollado por BioWare Edmonton, con la asistencia de BioWare de Montreal, y publicado por Electronic Arts. El juego es la secuela de Mass Effect, y fue lanzado para Microsoft Windows y Xbox 360 en América del Norte el 26 de enero de 2010, en Australia el 28 de enero de 2010 y en Europa el 29 de enero de 2010. Recientemente también ha sido anunciado para Playstation 3 para enero del 2011.
Jugabilidad
Nuevas características
Los desarrolladores confirmaron que el sistema de combate ha sido mejorado, desde la sensación de la lucha hasta mejorar la IA, incluyendo el modelado de daños realistas y el que los enemigos continúan luchando incluso después de ser derribados, así como el desarrollo de un sistema de armas pesadas. La temática del juego es similar a la del Oeste, con señores de la guerra y bandas de delincuentes. En el vídeo de presentación se confirmó la existencia de nuevas razas alienígenas.
Mass Effect 2 también incluye una regeneración automática de salud, en lugar de tener que usar "Medi-gel" como en el primer juego, este será empleado únicamente para curar o revivir a tus compañeros de pelotón. Además, el sistema de sobrecalentamiento de las armas ha sido reemplazado por munición térmica que funcionan como disipadores de calor. Este sistema es funcionalmente idéntico a la de otros sistemas de municiones de disparos en tercera persona, pero en vez de tener diferentes tipos de munición para armas diferentes, los cargadores de munición térmica son universales a todas las armas.
La representación de los rostros faciales de Mass Effect 2 es más detallada, no sólo gráficamente, sino técnicamente. En Mass Effect, el Comandante Shepard, sólo tenía 20 animaciones, mientras que en Mass Effect 2, el personaje tiene más de 200. El mundo es también más abierto en esta entrega, con mundos inexplorados casi infinitos.
El posicionamiento de la cámara para las conversaciones con otros personajes también se ha mejorado, la cámara previamente era estática, y ahora se mueve para proporcionar "un toque cinematográfico muy necesario". Otra nueva característica en las conversaciones son controles sensibles al contexto, como se muestra en una conversación con el científico Mordin, Shepard es capaz de interrumpir el diálogo con tácticas agresivas cuando se le solicite con imágenes en la pantalla. Si se muestra a la derecha un icono rojo, la acción es agresiva y aportará puntos de rebeldía (como matar a alguien), pero si en cambio aparece a la izquierda y es azul, será pacífica y aportará puntos de virtud(como impedir un asesinato).
El Mako M35 no se incluye para la exploración planetaria en Mass Effect 2, debido a las críticas de la jugabilidad del Mako en el primer juego. En su lugar se ha incluido un transbordador UT-47 Kodiak, el cual el jugador no puede manejar directamente y se utilizará para la exploración de planetas.
A diferencia de Mass Effect, en el que había cuatro tipos de armas, ahora hay diecinueve armas diferentes, y la pistola se ha dividido en pistola y pistola ametralladora. Las granadas del primer juego no vuelven a aparecer, pero se han sustituido por el lanzagranadas (Uno de los 3 tipos de arma pesada). Las Sub-ametralladoras han sido otra de las nuevas armas añadidas al juego.
Transferencia de datos guardados de Mass Effect
Casey Hudson, Director de Proyectos de BioWare, y Greg Zeschuk, co-fundador de BioWare, así como varios desarrolladores afirmaron que los jugadores deben mantener sus partidas guardadas de Mass Effect, porque las decisiones que el jugador tomó en el primer juego tienen influencias sobre el personaje en la secuela. Cuando el jugador importa su partida de Mass Effect, se le muestra una pantalla en la que se observa una tabla con las decisiones importantes que el jugador tomó en la primera parte.(Además hay muchas otras escenas que solo se verán si se importa una partida.)
Los jugadores que no han tenido Mass Effect y sus datos guardados, tendrán que crear un nuevo personaje en Mass Effect 2 y ponerse al día en los elementos de la historia que han tenido lugar hasta ahora en la serie. Hudson también declaró que los personajes del juego anterior volverán a aparecer, a excepción de Ashley Williams o Kaidan Alenko, dependiendo de la eleccion tomada en el primer juego.
Al transferir un archivo desde Mass Effect en primer lugar, los jugadores tienen la opción de cambiar su clase a otra. Por ejemplo, si el jugador quería jugar como Ingeniero en lugar de Infiltrado, el jugador tiene la posibilidad de cambiar de clase a su personaje al mismo tiempo que se puede cambiar el aspecto que tenía el personaje en el primer juego.
Además, los jugadores reciben bonificaciones si importan una partida guardada, por ejemplo, la importación de un personaje al nivel 60 proporciona al jugador cien mil créditos, diez mil de cada mineral, puntos de virtud y/o rebeldía, y se les permite comenzar en el nivel 5. Además, el logro de Medalla al Servicio Prolongado que requiere que el jugador se pase el juego dos veces solo será necesario una vez si se completa el juego con un personaje de una partida importada.
La muerte de un personaje
El primer trailer del juego dió la impresión de que el comandante Shepard había muerto en acción, pero más tarde se confirmó que Shepard fue devuelto a la vida por Cerberus, una organización de terroristas y grupos paramilitares de carácter pro-humanista.
La exploración en el primer juego tuvo poca relevancia para la historia principal, sin embargo, en Mass Effect 2, el jugador es capaz de reunir recursos para realizar mejoras en la nave y de las armas que serán decisivas para el objetivo final. Casey Hudson explicó que: "Si se muere en el final de Mass Effect 2, no será una sorpresa, ni va a ser al azar. Será bastante obvio dado que te diriges a la misión final, sabiendo que Shepard probablemente no salga con vida".
Hudson también confirmó que los miembros del equipo se verán afectados por las decisiones que el jugador tome durante la misión final: "Se puede dar un final donde el equipo entero de Shepard sobrevive, o donde la misión es un baño de sangre y todo el mundo (incluyendo Shepard) mueren". El final en el que muere Shepard supone una muerte permanente para el personaje en términos de la historia, es decir, Shepard no estará disponible para Mass Effect 3 si se da ese final.
Trama
Mass Effect 2 comienza después de los acontecimientos de Mass Effect. Mientras patrullan el espacio Geth, la nave del Comandante Shepard, la Normandía, es atacada por una agresor desconocido. La nave sufre graves daños, obligando a la tripulación a evacuar en las cápsulas de escape. Joker sigue siendo el piloto de la nave, el cual a pesar de los graves daños no evacúa con el resto de la tripulación.
Shepard llega hasta Joker, y le ordena que abandone la nave. Joker insiste en que puede salvarla a pesar de que resulta imposible. Shepard arrastra Joker de su asiento y lo mete en una cápsula de escape, pero antes de que se pueda subir, la Normandía es atacada de nuevo, provocando una explosión que le envía al espacio después de que los restos de la nave le perforaran el traje. El traje comienza a perder aire y Shepard muere ahogado. Su cuerpo se va a la deriva por el espacio.
El cuerpo del Comandante Shepard es recuperado por el Corredor Sombrío, un comprador secreto de información, que se vende al mejor postor. Este ha sido contratado por los recolectores, una raza alienígena enigmática que actúa como los antagonistas principales del juego. En los eventos de Mass Effect: Redemption, la ex-compañera de equipo Liara T'Soni es empleada por Cerberus para obtener el cuerpo de Shepard antes de que sea entregado a los recolectores.
Después de esto, Cerberus trabaja para reactivar a Shepard a través de un proyecto conocido como " Proyecto Lázaro". Dos años más tarde, en 2185, Shepard se despierta a bordo de una estación espacial de Cerberus que está siendo atacada, y gracias a la ayuda de los agentes de Cerberus, Miranda Lawson y Jacob Taylor, consigue escapar. Shepard se dirige a la sede de Cerberus y tiene una audiencia con el Hombre Ilusorio, quien solicita su ayuda en la lucha contra una nueva amenaza que ha hecho desaparecer colonias humanas enteras sin ningún rastro.
Shepard, Miranda y Jacob son enviados a investigar la última colonia humana desaparecida, Progreso de la Libertad, en los Sistemas de Terminus. Allí, el grupo se encuentra con Tali'Zorah nar Rayya, uno de los ex-miembros del pelotón de Shepard, y descubre que la raza conocida como los recolectores estan detrás de los ataques.
Shepard informa de ello al Hombre Ilusorio, que le pone al corriente de la situación de sus antiguos miembros del pelotón. Después de recibir el mando de la Normandía SR-2, Shepard comienza una búsqueda para reclutar a un nuevo equipo con el cual hacer frente a esta nueva amenaza de los recolectores.
Desarrollo
El equipo que trabajó en Mass Effect también trabajó en Mass Effect 2.
El 2 de marzo de 2009, BioWare y Electronic Arts anunciaron que habían creado un nuevo equipo, comenzó a trabajar en Montreal, utilizando las instalaciones existentes de EA Montreal. La principal tarea del equipo fue el desarrollo de Mass Effect 2. Alrededor de la mitad del equipo trabajó en Mass Effect. Ray Muzyka, co-fundador y director general del estudio BioWare dijo que el equipo estaba "muy entusiasmado, y creemos que va a ser una gran oportunidad para aprovechar la base de talento en Montreal, mientras que complementamos nuestros equipos existentes en Edmonton y Austin, que están realizando grandes cosas en todos los demás proyectos en los que BioWare está trabajando".
Siguiendo el ejemplo de Dragon Age: Origins, la versión PC de Mass Effect 2 no utiliza SecuRom software de gestión de derechos digitales, sino que opta por un disco estándar de verificación.
Mass Effect 2 abarca dos discos. Los usuarios de Windows necesitan instalar ambos discos y puede jugar el juego con uno. Si bien ya se anunció que los usuarios de Xbox 360 necesitarían hacer un intercambio de disco en un punto específico en la historia, BioWare reveló más tarde que habrá que tener más de un swap del disco.
Reparto
Mass Effect 2 contiene la voz de actores que interpretan 546 personajes, que hablan más de 31.000 líneas de diálogo. Mark Meer, el actor de voz para el Comandante Shepard masculina, sugirió que la grabación de voz para el segundo juego fue tan amplia que empleó el doble de tiempo que en el primer juego.
Los actores Martin Sheen, Michael Dorn, Carrie-Anne Moss, Yvonne Strahovski, Tricia Helfer, Shohreh Aghdashloo, Adam Baldwin, Simon Templeman y Michael Hogan, dan voz a algunos de los personajes del juego. Keith David y Seth Green continuan su papel en la serie como David Anderson y Jeff "Joker" Moreau, respectivamente.
Marketing
Corey Andruko, director del proyecto de BioWare y Dusty Everman, jefe de diseño técnico de BioWare encabezaron una conferencia de 60 minutos sobre el diseño de nivel para Mass Effect 2, en la Game Developers Conference 2009. La sesión ayudó a los asistentes a comprender el nuevo enfoque, que BioWare está teniendo en el diseño de los niveles de Mass Effect, que maximiza la interacción de la calidad, reduciendo al mínimo el trabajo y los costes.
El 23 de febrero de 2009 fue lanzado el primer trailer oficial de Mass Effect 2. Además, en los meses previos al lanzamiento del juego, BioWare publicó una serie de tutoriales, todo ello narrado con la voz de Christina Norman, que es la diseñadora jefe del juego.
HISTORIA DEL JUEGO
Viaje al abismo espacial
Después de impresionar a toda la industria con Mass Effect, Bioware tenia la plataforma soñada desde la que sacudir la historia del videojuego con su posterior desarrollo como trilogía, y esta segunda parte demuestra que no está desaprovechando esa oportunidad. Con un argumento más osado y muchas mejoras generales, Mass Effect 2 es definitivamente uno de los juegos de este año apenas comenzado.
Resulta chocante disfrutar de dos juegos de Bioware en tan corto espacio de tiempo. Los valores de producción del estudio canadiense son excepcionalmente altos y por tanto la exigencia que se autoimponen es suficientemente severa como para que cada uno de sus proyectos tengan un largo proceso de desarrollo. Independientemente de que a un jugador le guste más o menos un determinado juego de la compañía, resulta innegable que ponen todos los recursos a su alcance para que sean especiales y sus usuarios lo noten. El Mass Effect original era buena prueba de ello, para dar vida a su nuevo universo, el equipo echó mano de todo lo que la tecnología actual ponía a su alcance, no con el objetivo de crear fastuosos efectos y escenarios rimbombates, sino para dar credibilidad a los habitantes de ese universo.
Todo comienza por ahí, en la credibilidad de los actores. Las mejores historias y las ambientaciones más impresionantes no son nada en un juego de rol si no hay una conexión entre el jugador y los personajes que tiene a su alrededor, tanto los más cercanos como los más casuales. Se puede conseguir esa conexión a través de un gran texto -como en Planescape: Torment- pero lo más natural es mirar cara a cara al intelocutor, ver sus ojos, escuchar su voz... así es como los humanos se relacionan en la vida real y en ese espejo se refleja Mass Effect, pese a la dificultad de insuflar vida a seres digitales. La segunda parte recupera ese legado y lo mejora, algo imprescindible dado que la historia en este ocasión ha ganado en gravedad y dramatismo, lo que hacía imprescindible seguir andado el camino marcado por el juego original.
Pero ante todo hay que tener presente que hablamos de un videojuego y los frentes de exigencia en el mismo son muchos; una buena historia y unos grandes personajes no son suficientes para crear un gran juego, que necesita mantenerse interesante durante horas, ofrecer una experiencia jugable satisfactoria y otros elementos imprescindibles que nunca se acaban de perfeccionar. El original es una buena prueba de ello, un juego sobresaliente en todos los sentidos, pero que lo era a pesar de sus problemas y errores, algunos tecnológicos y otros de diseño. Con Mass Effect 2, lo primero que resulta evidente es que Bioware ha prestado atención a todos los problemas pasados y ha actuado sobre ellos -otra cosa es que las decisiones adoptadas para ello sean las mejores, algo que se discutirá más adelante.
Comenzando por el principio, el juego arranca de una manera sorprendendnte e intensa. Aquellos que son muy sensibles a destripes quizás no quieran leer los dos próximos párrafos, aunque lo relatado son sólo los primeros minutos y forma parte de lo que Bioware ha ido desvelando durante el periodo promocional del juego en los últimos meses. Quizás alguno recuerde el teaser inicial de Mass Effect 2, donde se especulaba que Shepard podía estar muerto. Resulta que los rumores eran más ciertos de lo que parecía y sí, el agente spectro muere durante los primeros minutos de juego en lo que parecía una rutinaria misión para acabar con una célula de seres artificiales Geth, que acaba en una emboscada y la destrucción de la Normandia, la nave que nos llevó por toda la galaxia en el primer juego.
Aunque es cierto que Shepard muere, la organización Cerberus -tildada de terrorista en la primera parte- consume una parte importante de sus recursos en el llamado "Proyecto Lázaro", una compleja operación para traer de nuevo a la vida al Comandante. Detrás de las cortinas está "El Hombre Ilusorio", lider de una organización que, según sus palabras, está dedicada a la preservación y el avance de la especie humana. Los segadores son una amenaza para la humanidad, y es por ello que la organización apuesta por el único ser vivo que les ha hecho frente en el pasado; es más, necesitan al gran héroe de la humanidad, el primero de su raza que consiguió un puesto como agente Spectro y el que enseñó la valía de la humanidad al resto de especies sentientes de la galaxia. Convencido de esas explicaciones, o no, el protagonista se embarca en una misión casi suicida para tratar de hacer frente a la amenaza de los segadores, reclutando a un grupo de élite capaz de poner su vida en juego en lo que puede ser un viaje sin retorno.
Una galaxia en peligro Quizás haya entre los que estén leyendo este análisis alguien que no haya jugado nunca a Mass Effect y se pregunte si puede engancharse al argumento y disfrutar directamente la secuela. La respuesta es sí, pero aún así haría bien en disfrutar antes del primero. Bioware no ha perdido la perspectiva y no se ha olvidado de aquellos que se incorporan ahora a su serie galáctica, para lo que ha establecido dos rutas alternativas: recuperar al personaje de la primera parte, para aquellos que lo tengan guardado en su disco duro; o crear uno nuevo, pasando por un completo editor de rasgos que permite un gran nivel de personalización -aunque le siguen faltando opciones de peinado, pequeño fallo que comparte con su antecesor- y eligiendo la clase y el origen del personaje entre una pequeña seleccion de posibilidades, que sirven más que nada para perfilar el transfondo del protagonista.
Los que regresen con su personaje de la primera parte se encontrarán la misma historia, pero el contexto del universo será aquel que dejaron con sus decisiones y hay numerosos guiños que reslatan las acciones y las amistades trabadas en ese periodo. Pero por otro lado, Bioware ha jugado de forma inteligente con el argumento y esos detalles no tienen especial importancia en la trama de la segunda parte, que se mantiene autónoma a lo que se hiciera anteriormente sin resultar incoherente. Aquellos "sin pasado" pueden saltar directamente con el Sephard "por defecto" o crear su propio personaje, para el que se habilitará un determinado pasado preestablecidolo. Las conversaciones con otros personajes ayudarán a comprender ese pasado y los hechos más relevantes del primer episodio, los imprescindibles para hacer de puente con los argumentos de la secuela. Como complemento imprescindible para los que se incorporan, se ha vuelto a utilizar un completo diccionario que proporcionará ingente información sobre aspectos más y menos importantes del universo de Mass Effect, que además también mantiene su interés para los veteranos, pues hay nuevas definiciones e información extra sobre este rico universo.
Esas ayudas están ahí para el que se quiera reenganchar de manera más o menos rápida al mundo de Mass Effect, pero hay que aclarar que el ritmo con el que esta segunda parte introduce información es elevado, y es por ello por lo que resulta recomendable jugar antes al primero. El primer Mass Effect tenía que ir a veces un poco despacio por no abrumar al jugador con exceso de información, algo que a veces resultaba inevitable dada la cantidad de datos, la variedad de especies alienígenas y las complejidades de la red política y burocrática tejida alrededor de la Alianza, pero en Mass Effect 2 se dan bastante detalles por sabidos ya y la historia viaja a mayor velocidad; no es una historia de introducciones, la situación exige que el guión avance con decisión a la raíz del asunto.
Es imposible discutir demasiado la trama del juego y no se hará por no desvelar cosas que es mejor que cada uno descubra por si mismo, pero sí se puede decir con certeza que los jugadores que busquen una historia que los mantenga pegados a sus pantallas se quedarán satisfechos. De los pocos problemas por los que se podría criticar este aspecto, quizás se podría mencionar el descarte de ciertos elementos que eran extremadamente importante en el original y que aquí dejan de ser relevantes. Especialmente en lo que se refiere a ser un agente Spectro y la mitología alrededor de estos agentes de elite, algo que en este escenario resulta prácticamente inútil al estar trabajando para una organización fuera de la jurisdicción de la ciudadela; es una pena, porque uno de los momentos cumbres del original era el ascenso a ese cuerpo, su importancia y los privilegios que acarreaba, algo que aquí se pierde.
Viejas clases, nuevas habilidades Las clases en Mass Effect 2 siguen siendo exactamente las mismas que en el anterior, pero su funcionamiento ha cambiado considerablemente ya que Bioware ha cambiado bastantes elementos en lo que se refiere al desarrollo de personajes, además de introducir elementos para hacerlas únicas las unas de las otras. Para empezar, se han eliminado de un plumazo buena parte de las diferentes categorías a las que había que asignar puntos cada vez que un personaje subía de nivel. En la primera parte, si se quería usar de forma efectiva un tipo específico de armas como pistolas o escopetas había que poner puntos en su categoría, o disparar con ellas sería impreciso y poco efectivo; era un principio lógico en el contexto de un juego de rol, pero lo cierto es que dado el sistema de combate en tiempo real, resultaba raro ver como tiros perfectamente apuntados no hacían absolutamente nada al enemigo. Eso se ha descartado aquí, dejando los puntos para habilidades concretas y definitorias de cada clase; Shepard disparará cualquier tipo de arma que su clase le permita, tan bien como el jugador sepa apuntar.
Las clases siguen siendo seis: Vanguardia, Soldado, Infiltración, Ingeniero, Adepto y Sentinel. Algunas habilidades se comparten entre varias clases, como la de ******* enemigos sintéticos y volverlos contra el enemigo, algo que pueden hacer tanto Ingenieros, expertos en infiltración o Sentinels, pero todas las clases tienen ahora una habilidad que es única y exclusiva de ellos, además de que tienen varias ramas de desarrollo también únicas. Por ejemplo, la habilidad especial de los expertos en Infiltración es la de hacerse invisibles por unos segundos con un campo de camuflaje, que no sólo permite no recibir fuego enemigo, también otorga una gran bonificación a cualquier daño que se haga mientras se esté camuflado, lo que hace que sea una clase especialmente apta para los que gusten de las armas de francotirador -que ahora cuentan con un sistema muy mejorado de apunte-.
Dentro de las posibles elecciones para un experto e infiltración, está la de potenciar el campo de invisibilidad para hacerlo más duradero y aumentar su porcentaje de daño extra, hasta alcanzar un punto en el que se puede elegir ser un Agente, que puede utilizar con más frecuencia el campo y obtiene ciertas bonificaciones extra, o Asesino, que aumenta al máximo el daño que se realiza mientras se está camuflado. Cada clase tiene esta clase de bifurcaciones que giran sobre la habilidad definitoria de la misma. Por ejemplo, aquellos que hayan escogido Vanguardia, tienen una vistosa habilidad que les permite imbuirse de un efecto de masa y cargar a gran velocidad contra los enemigos, provocando una explosión cinética; lo que además pueden combinar con ondas de choque para "limpiar" la zona en la que impacten.
En el lado negativo, quizás se echa en falta la capacidad de personalización que permitía el viejo sistema. Había que hacer sacrificios para ser bueno usando un arma, lo que repercutía en el número y la potencia de las habilidades que se podían usar, lo que hacía el proceso de desarrollo algo más complejo y rico, mientras que con el actual sistema, la única decisión relevante es la de saber qué estilo de juego quieres favorecer y cuál es tu habilidad favorita para desarrollar. Quizás sea algo menos frustrante, pero aleja un poco más a Mass Effect de la idea del rol y lo acerca más al mundo de la acción. Incluso se ha eliminado las dos habilidades sociales que existían y se han integrado en el sistema de Paragón/Rebelde, de modo que la capacidad para convencer a los NPCs ya no dependerá de cuántos puntos estés dispuestos a sacrificar de tu experiencia en esas habilidades, sino que dependerán de tu alineamiento.
También se puede controlar el desarrollo de los miembros de tu pelotón, que tienen unas clases fijas y unas habilidades ya establecidas para desarrollar. La buena noticia, es que cada uno de ellos cuenta con una habilidad especial y única que sólo podrán usar cuando sean leales al protagonista -e incluso pueden Shepard puede aprenderlas si se desea-, lo que da a los miembros del grupo algo más de personalidad propia en el campo de batalla, y a la misma vez aumenta las posibilidades de combinar distintos poderes, ampliando las opciones tácticas dentro del campo de batalla.
Acción espacial Mass Effect destacaba por su acertada combinación entre rol y acción gracias a un competente sistema de combate en tiempo real donde el jugador apuntaba y usaba diferentes poderes y habilidades para contrarrestar al enemigo en medio de un tiroteo. Era un buen juego de acción, sin duda, pero lejos del sobresaliente y los años no le han sentado nada bien dado lo mucho que han hecho juegos como Gears of Wars 2 o Uncharted 2 en mejorar el juego de acción en tercera persona, que dejan al Mass Effect original como un juego torpe y desfasado en comparación. Es por ello que el nivel de exigencia en este apartado iba a ser más alto y Bioware estaba al tanto de ello.
Se puede decir que el estudio canadiense ha cumplido con nota en ese apartado, ya que el sistema de combate mejora ampliamente el del original y se coloca a un nivel más cercano al de los grandes juegos de acción de la actualidad. Obviamente no los iguala, pues esos títulos se pueden permitir el lujo de poner toda la atención en el sistema de combate sin necesidad de utilizar una gran variedad de habilidades extras o prestar atención a poderes especiales, pero el resultado es muy bueno en general, con un sistema que ha ganado muchos enteros en agilidad y donde se ha depurado en gran medida las opciones de control y apunte, por no hablar de los menú de habilidades, mucho menos farragosos e invasivos que el gran círculo de la primera parte.
Las mejoras más evidentes están en el sistema de cobertura, por el que los personajes se adaptan mejor a la hora de ponerse a refugio en paredes y otros elementos del decorado, facilitando la dinámica del juego y haciendo más placentero controlar a Shepard en combate. La I.A de los dos compañeros que se pueden usar durante el combate ha mejorado y ahora resultan más competentes y difíciles de matar, aunque a veces fallan en su posicionamiento y se quedan demasiado expuestos ante amenazas que avanzan a su posición; por suerte, el sistema de posicionamiento de unidades es efectivo y aquellos que le gusten tenerlo todo controlado podrán tomar ventaja de indicar exactamente donde quiere que sus hombres estén en el escenario.
Otro rasgo positivo del combate es que la variedad de armas ha aumentado con respecto a la primera parte, introduciendo novedades como rifles láser portátiles, lanzamisiles, lanzallamas y otras espectaculares incorporaciones que se añaden a una mayor variedad de armas, combinables además con habilidades especiales como la munición incendiaria. En batalla, los enemigos pueden contar con varios niveles de protección, ya sea a través de campos de efectos de masa o de armaduras reforzadas, de modo que no todas las armas son igual de efectivas contra diferentes tipos de defensas, obligando al jugador a observar su entorno y a usar bien sus propias habilidades y las de sus compañeros -seleccionables a través de un elegante sistema de menú que permite dar órdenes a tus hombres para que realicen acciones específicas-.
Quizás la única pega que se pueda mencionar es que Bioware se ha centrado tanto en mejorar la acción que a veces los escenarios parezcan campos de tiro mal disimulados. Hay cajas y estructuras varias por todas partes, haciendo obvia la intención de dar siempre al jugador un punto desde en el que buscar refugio. En cualquier lugar donde se desarrolle acción, siempre habrá barricadas y protecciones varias para asegurar un punto de apoyo y a veces eso resulta desconcertante y saca al jugador del contexto del lugar en el que se encuentra. Los escenarios en donde se desarrolla la acción también son más limitados, ya que el juego parece ansioso por saltar directamente a la acción, seguramente en un intento de atajar las críticas de cierto grupo de jugadores que se perdía en algunas de las laberínticas -y más realistas- estructuras del juego original. Por último, en el aspecto de cosas que no convencen demasiado en el combate, está las venas que aparecen cuando el protagonistas está a punto de morir y que ocupan media pantalla, un sistema de advertencia demasiado invasivo y desconcertante, especialmente cuando ya hay una barra que indica el estado de vida y escudo del protagonista -en relación a esto, el medigel resulta ahora mucho menos importante y ya sólo sirve para resucitar compañeros caídos, ya que la vida y el escudo de Shepard se regeneran siguiendo la escuela de Halo-.
El universo que te rodea La estructura del juego ha cambiado bastante con respecto a la primera parte, empezando por la forma de recorrer la galaxia y los métodos de exploración que se han habilitado. De la pantalla de selección de planetas, lo único que ha quedado es la magnífica música que suena, pero ahora se controla directamente la nave a través de un mapa a escala del cúmulo espacial donde se encuentra, de modo que si se quiere explorar un planeta hay que llevar la nave allí y entrar en órbita para acceder a la información del mismo o para entrar si hay alguna misión en esa localización. En principio se podría pensar que es un avance con respecto al simple menú de la primera parte, pero lo cierto es que la presentación de los planetas en la segunda parte es menos vistosa y el llevar la nave de un lado a otro no tiene emoción alguna, es como llevar un icono por una pantalla.
El único elemento que hay que tener en cuenta del vuelo espacial es que para viajar a otros sistemas solares en el mismo cúmulo hay que comprar combustible, de modo que si se quiere explorar el mayor número posibles de planetas hay que gastar dinero para que la nave pueda hacer ese tipo de viajes. Pero lo cierto es que no es ningún sacrificio ya que el combustible es barato en comparación a los créditos que se obtienen durante las misiones, así que no se puede decir que la nueva forma de viaje sea una considerable mejora con respecto a lo que ofrecía Mass Effect, ni tampoco cumple las expectativas de aquellos a los que le gustaría que Bioware se hubiera fijado un poco más en juegos como Star Control II.
A algunos les resultará grato saber que el Mako ha pasado a la historia, en una de las decisiones más radicales que ha adoptado el equipo con respecto a las críticas del primer juego. Es cierto que el vehículo de exploración de planetas tenía sus problemas en el manejo, que la física del mismo era errática y que las batallas contra los gusanos espaciales resultaban a veces una auténtica pesadilla, pero también hay que reconocer que el vehículo añadía coherencia al concepto de bajar a un planeta a explorar, unas veces para encontrar el punto de la misión y otras simplemente por el gusto de explorar los territorios alienígenas y descubrir los secretos de la superficie. Ahora, en aquellos planetas que hay misiones se baja directamente con un transbordador aéreo que no se puede controlar, justo directo a la misión que se vaya a acometer.
En aquellos planetas en donde no se puede bajar, se ha habilitado un nuevo sistema que permite escanear la superficie en busca de depósitos de ciertos tipos de materiales, imprescindibles para investigar mejoras. Cuando se encuentra una zona en la que se detecta uno de los tipos de recursos disponibles, se manda una sonda que recoge automáticamente el recurso, de modo que se ha pasado de explorar con un vehículo espacial parajes remotos y alienigenas en busca de posibles tesoros, a pasar un círculo por la superficie del planeta buscando sitios donde disparar una sonda y obtener los recursos buscados. Ciertamente, es más rápido hacerlo de la segunda manera, pero no se puede decir que Mass Effect 2 sea un juego mejor por ello y de hecho pierde un poco de la ambientación que logró el original.
Afortunadamente, durante los escaneos a veces es posible captar señales que pueden conducir a una misión secundaria, como una en la que se investiga una nave abandonada en medio de un planeta remoto. Las misiones secundarias suelen venir por encargos o por hablar con otros NPC, y no suelen aparecer por el mero hecho de explorar, pero al menos existen y animan un poco a aquellos que quieren sentirse como exploradores espaciales, pero no es suficiente. Bioware ya ha anunciado que habilitará un vehículo controlable como descarga gratuita, pero la compañía parece ignorar que el problema no es que no haya vehículos, sino que el juego pierde coherencia y el escenario pierde un importante factor que ayudaba a hacerlo más creíble y misterioso. Separar el concepto de exploración y el vehículo terreste no arregla el problema. Dicho eso, hay que decir que la crítica sobre el Mako es bastante personal y posiblemente haya muchos que lo único que quieran es ir directamente a la acción y no pasarse el tiempo dando tumbos por superficies desiertas.
La galaxia necesita a Shepard En todo caso, los recursos que se obtienen con las sondas planetarias son necesarios para acometer investigaciones de diferentes mejoras para los miembros del equipo y la nave. Las mejoras son planos e ideas que se van obteniendo por toda la galaxia, algunas comprándose y otras obteniéndose de los compañeros de equipo cuando se habla con ellos. Algunas de esas mejoras pueden ser tan simples como mejoras en el daño de ciertos tipos de armas, pero otras son más elaboradas e implican cosas como aumentar la protección de la nave en la que viajas, nuevos tipos de armas, mejoras personalizadas para miembros específicos del grupo y una serie de ventajas que harán la vida más fácil en medio de la batalla.
Lo que el juego ha perdido en el aspecto de la exploración, lo ha ganado en la atención a las misiones secundarias, un aspecto que se ha mejorado en gran medida gracias a una mayor originalidad en los planteamientos y objetivos de las mismas. Por un lado, las pequeñas misiones secundarias son muy rápidas de hacer y no implican largos viajes por la galaxia, simplemente son pequeñas tareas que se pueden acometer mientras se va de paso por ciertos lugares clave como la ciudadela, como una en la que el cocinero de la nave te pide algunos ingredientes extra para poder dar algo de sabor a sus platos. Por otro lado, las misiones secundarias importantes son verdaderamente importantes y tienen arcos argumentales propios, con consecuencias reales para la misión y la relación entre los diferentes personajes, lo que las hace muy recomendables.
El juego con las diferentes opciones de diálogo sigue siendo la columna principal sobre la que se asienta la relación que el jugador quiere establecer con el mundo. El sistema de diálogo apenas presenta cambios con respecto al original, con un sistema en el que se elige un cierto tono de respuesta, sin desvelar el contenido exacto de la línea que se va decir, haciendo la conversación más fluida. Los diálogos son siempre interesantes y se nota el gran trabajo realizado para reproducir una gran variedad de situaciones, que varían dependiendo del tipo de personajes con los que se está dialogando y el tipo de personaje que se quiere encarnar. Normalmente las opciones se reparten en tres tipos de respuestas, más opciones extras para interrogar al interlocutor sobre ciertos temas, pero algunas veces aparecen opciones especiales, que sólo tendrán éxito si el protagonista tiene suficiente nivel de Paragón o Rebeldía.
La dualidad entre Paragón/Rebelde sigue ahí, compartiendo elementos ya conocidos en los juegos de Bioware. Las opciones propias de un Paragón no están muy alejadas de las de un santo, apostando por la magnanimidad, el perdón y el bien común desinteresado, mientras que el Rebelde es rudo, desconsiderado y puede ser despiadado si la ocasión lo requiere. La única novedad introducida es la de una serie de eventos especiales, en el que el jugador tendrá la oportunidad de realizar un acto de bondad o uno despiadado si pulsa un botón antes de que pase el tiempo, lo que aporta un poco de variedad y mantiene atento al jugador en todo momento del diálogo. Otra novedad es que se ha decidido jugar con algo que al estudio siempre le ha gustado: la modificación de los rasgos según la moral del protagonista. Por las circunstancias del regreso de Shepard, su cara tiene una serie de cicatrices que irán reparando ante una actitud pacífica y tranquila, mientras que harán más pronunciadas y visibles ante una actitud más agresiva. Para aquellos que no gustan de esta clase de artificios, una mejora permitirá equipar el gabinete médico con un equipo de cirugía que borrará del todo las cicatrices.
Bioware vuelve a demostrar en Mass Effect 2 su maestría a la hora de poner al jugador ante dilemas complicados, tanto con agentes externos como en lo referente a miembros del propio equipo, que puede reunir hasta 10 miembros, todos con personalidades considerablemente extremas, lo que da lugar a todo tipo de situaciones y conflictos. Algunas decisiones que se ofrecen al jugador están diseñadas para reforzar su grado de virtud o rebeldía, pero en otras no estará tan claro cuál es la decisión benigna y cuál la que hará más daño; el equipo de escritores del estudio canadiense se ha vuelto particularmente bueno en los últimos años en este aspecto y eso se deja notar en esta secuela.
Adiós a los ascensores En la faceta técnica, Bioware también ha demostrado que sabe estar encima de sus proyectos y de aquellos aspectos que no convencen de ellos. El primer juego tenía el noble propósito de no romper la conseguida y trabajada ambientación sacando al usuario del juego mediante pantallas cargas, optando por las cargas disimuladas y los archifamosos ascensores para mantener la ilusión intacta. Pero las máquinas de hoy en día siguen teniendo sus limitaciones y el estudio ha optado esta vez por una aproximación más tradicional, optando por mantener las cargas al mínimo posible, pero sin forzarlas, por lo que éstas se producen con relativa frecuencia. Como cabría esperar, son especialmente rápidas en la versión de PC y algo más lentas en 360, pero entran dentro de lo normal.
Además de evitar ascensores y otros problemas técnicos como las cargas retrasadas de texturas en la versión de 360, el nuevo sistema también permite aumentar la carga visual de los escenarios, haciéndolos más ricos y variados. La variedad visual es precisamente uno de los elementos que se han incorporado a esta secuela, ya que la variedad de localizaciones, paisajes y ambientes por los que Shepard y su grupo pasan ha aumentado considerablemente, dando al universo un aspecto más heterogénero que en el original. La primera vez que se aterriza en Omega, un agujero de ladrones, piratas y demás ralea, se puede apreciar que el juego ha ganado en personalidad visual con respecto a su antecesor, que a veces pecaba de resultar un poco soso y de entornos repetidos.
El juego es técnicamente más avanzado que la primera parte, y además conserva ese estilo tan especial que le otorga los filtros granulados que le dan ese aire de película clásica de ciencia ficción. Quizás no es un juego que impresione gráficamente, pero se guarda sorpresas bajo la manga y algunos momentos espectaculares desde el punto de vista gráfico.Pero donde realmente destaca es en la recreación de los personajes, sus animaciones faciales, sus gestos y la forma en la que se mueven, es un auténtico espectáculo para aquellos que disfrutan con detalles que parecen menores, pero que tienen un enorme merito. En los humanos, el efecto todavía no es perfecto pero se avanza cada vez, mientras que en los alienigenas el resultado es simplemente fantástico.
Por supuesto, el efecto de esas animaciones faciales quedaría incompleto sin unas voces convincentes detrás que le dieran emoción y en ese aspecto, Bioware demustar una vez más que es insuperable. Su dirección de doblaje no sólo tiene el mérito de dirigir con maestría a los actores para que sus líneas emocionen y sumerjan al jugador en este universo, también parecen tener un gran ojo para reconocer la clase de voces que necesitan para cada personaje. La voz del hombre ilusiorio, interpretada por Martin Sheen -El Ala Oeste de la Casa Blanca, Apocalyse Now- es simplemente perfecta para el papel y hace un gran trabajo dando personalidad a un personaje complejo como él, otros actores famosos como Adam Baldwin o Tricia Helfer -Battlestar Galactica- cumplen con aplomo sus papeles. Y por supuesto, el papel de los dos actores para las versiones masculina y femenina de Shepard -Mark Meer y Jennifer Hale- lo bordan en su papel, aunque una vez más hay que darle el premio a Ms Hale por lo extraordinario de su trabajo, posiblemente una de las voces con más personalidad que se ha visto en la corta historia del videojuego.
Aunque, como el perceptivo lector ya se habrá dado cuenta, las alabanzas al equipo de voces se dirige al original de habla inglesa y no al español, por la sencilla razón de que este último no existe. Al igual que pasara con el primero, Mass Effect 2 no cuenta con doblaje al castellano y los que no dominen el inglés deberán valerse con los subtítulos en castellano. Es una cuestión desgraciada, pero la realidad es que el presupuesto no llega para acometer un doblaje tan complejo y tan extenso como el que se necesitaría para un título que además cuenta con un número de horas de grabación equivalente al de varias películas juntas. Para muchos no será una excusa, pero para EA Bioware es una realidad ineludible y lo cierto es que eso no menoscaba el inmenso trabajo realizado por el equipo original. Conclusiones El viaje por Mass Effect 2 es intenso y muy satisfactorio gracias a una idea muy sólida de qué hacer no ya con la historia, sino con el universo que se ha creado. Ya sea por experiencia, talento natural o una combinación de ambas, muy pocos estudios consiguen hoy en día contar grandes historias como lo hace Bioware. Sus críticos atacarán con saña cualquier detalle que no les convenza, pero muchos olvidan que si el mundo de los videojuegos no está repleto de personajes inolvidables e historias que se recuerdan con el paso de los años, es precisamente porque es algo muy difícil de lograr en este sector todavía joven y con mucho que hacer por delante.
Este título representa bien los valores por los que el estudio canadiense se ha ganado un lugar en la historia del medio: ambición sin límite, pero atención obsesiva por los más mínimos detalles; seguridad en su proceso creativo, pero siempre sabiendo escuchar a sus aficionados; ambición técnica, pero aplicada a los aspectos críticos de un juego y de una historia. Es un estudio tanto capaz de crear arcos argumentales propios e interesantes, como a darle las vueltas necesarias a viejas historias para actualizarlas y adaptarlas a sus juegos. Y por encima de todo, es un grupo con un inmenso talento para crear personajes memorables, algo que ya dejaban ver desde la época de Baldur's Gate.
Por lo narrativo, por su historia y por sus personajes, Mass Effect 2 se reserva directamente un lugar en la historia del videojuego, pero eso no debe hacer olvidar lo mucho que Bioware ha avanzado en aspectos que no son exactamente su especialidad como el sistema de combate. Las mejoras de la serie como juego de acción son realmente notorias, el sistema de combate básico está muy logrado y las diferentes habilidades espaciales lo convierten en un campo de batalla excitante, con numerosas posibilidades que van permutando en función de la clase y los compañeros que selecciones para cada incursión. Es también un juego más equilibrado, donde se ha vigilado mejor el uso de ciertos poderes para evitar que acaben convirtiéndose en gana-combates automáticos.
Los errores y problemas que se pueden achacar a este título son pocos, y tienen un fuerte componente personal, de modo que no serán compartidos por todo el mundo. Por ejemplo, se ha sacrificado una porción significativa de elementos de rol, especialmente en opciones de desarrollo de personajes, quizás un precio a pagar por mejorar el componente de acción. También se han sacrificado elementos como el Mako o la búsqueda de una experiencia contínua sin cargas, creando una estructura menos original pero quizás más efectiva. Como se comentaba, problemas que no afectan a todo el mundo y que en ningún caso disminuyen la imprescindible experiencia que nos ofrece esta nueva aventura del Comandante Shepard.
Lo Mejor
Gran historia
Personajes inolvidables
Notables mejoras en el sistema de combate
Una ambientación única
Un aspecto audiovisual excelente
La atención por el detalle
El trabajo en las voces y animaciones faciales
Lo Peor
Aunque parezca mentira, se echa en falta el Mako
Algunos sacrificios en el desarrollo de personajes en aras de la simplicidad
El sistema de escaneo de planetas no es muy entretenido
Nuevamente, el doblaje al castellano hubiera sido todo un complemento de lujo
REQUISITOS DEL PC
Requisitos mínimos versión PC:
- Sistema operativo: Windows XP SP3/ Windows Vista SP1/ Windows 7.
- Procesador: 1.8GHz Intel Core 2 Duo o AMD CPU equivalente.
- Memoria: 1 GB RAM para Windows XP / 2 GB RAM para Windows Vista y Windows 7.
- Disco duro: 15 GB libres.
- Tarjeta de sonido: Compatible con DirectX 9.0c (incluido).
- Input: Teclado/ Ratón
- Tarjeta de vídeo: 256 MB (con soporte de Pixel Shader 3.0).
- Tarjetas compatibles: NVIDIA GeForce 6800 o superior; ATI Radeon X1600 Pro o superior.
Las tarjetas Intel y S3 no son oficialmente compatibles con el juego.
Requisitos recomendados versión PC:
- Sistema operativo: Windows XP SP3/Vista SP1/7
- Procesador: 2.6+ GHz Core 2 Duo Intel o AMD CPU equivalente.
- Memoria: 2 GB RAM.
- Tarjeta de vídeo: ATI Radeon HD 2900 XT, NVIDIA GeForce 8800 GT, o mejor recomendada.
- Tarjeta de sonido y drivers 100% compatibles con DirectX.
- DirectX agosto 2008.
DRM en PC: El mismo que Dragon Age Origins: una comprobación de disco sin que pida autenticación online. Las versiones digitales usarán el sistema de protección del proveedor.
Carátulas del juego para los DVD,
gracias al usuario PLAFON82
Y aqui las caratulas de la caja del juego, incluye:
- 2 caratulas para la version PC (frontal y trasera)
- 1 caratula para la version del coleccionista de PC (frontal y trasera)
- 1 caratula (solo frontal) de la version PC
- 1 caratula (solo frontal) de la version coleccionista de PC
- 2 caratulas (frontal y trasera) de la XBOX que por su alta resolucion las pongo para el que las quiera
DESCARGAR
Mass Effect es un videojuego de rol de acción de ciencia ficción desarrollado por BioWare.
El juego está ambientado en el año 2183, y traslada al jugador al rol del Comandante Shepard, un soldado de élite de la flota de la Alianza de sistemas (Una organización que aglutina todas las antiguas naciones de la Tierra) en una trama que poco a poco, le involucrará en un complot de dimensiones galácticas. Cabe destacar que el orden de las misiones principales puede ser alterado por el jugador y cambiar el orden en el que se desencadenan los acontecimientos de la historia.
Mass Effect 2 se lanzó en Estados Unidos el 26 de enero de 2010 y a europa el 29 de enero 2010. En este segundo capítulo, el ejército Geth de Saren y el Soberano han sido derrotados, y los humanos, que siguen luchando para tener protagonismo en el Consejo de la Ciudadela, se enfrentan ahora, junto a las demás especies galácticas, a la amenaza latente de los Segadores. Este capítulo llevará a Shepard a las regiones más oscuras del espacio, donde deberemos desvelar el misterio que hay tras la desaparición de humanos de muchas colonias. Shepard viajará por la galaxia reclutando a un equipo de soldados y especialitas en combate para asaltar, por todos los medios, el corazón del territorio enemigo.
Los desarrolladores afirmaron que será una experiencia más rica que la original y que las misiones secundarias irán íntimamente ligadas a la trama principal, algo que quieren reforzar con respecto a la primera parte. Los desarrolladores enfatizaron también que las decisiones tomadas afectarán la manera en que se desarrolle la historia. Mass Effect 2 incorpora la opción de importar la partida completada en el primer Mass Effect, permitiéndole al jugador continuar desarrollando a un comandante Shepard según sus gustos y con continuidad con respecto a la primer versión del juego.
En palabras de los desarrolladores:
"Vamos a sobrepasar la extraordinaria experiencia de juego que ofrecimos a nuestros fans en Mass Effect, dando combate intensificado y más opciones de armas, además de una mayor profundidad en la exploración de los planetas, todo ello ofreciendo una historia poderosa y emocional. Mass Effect 2 está tomando forma como una experiencia de rol y disparos inolvidable, llevando a los jugadores a una desenfrenada montaña rusa llena de giros argumentales y acción sin barreras"
"Lo que queremos hacer en Mass Effect es mostrar temas universales, temas que puedan darse en el futuro, en el pasado y en el presente, temas contemporáneos, de modo que, con lo que vimos en Mass Effect 1, tuvimos consecuencias, elecciones, en una palabra: moralidad. Vamos a continuar explorando ese tipo de temas."
"Fuimos muy minuciosos dando a los jugadores la posibilidad de hacer elecciones, y sabemos que si esas elecciones no tienen consecuencias a lo largo de toda la trilogía, no tiene sentido hacerlas. Eso nos ha llevado a una situación complicada, porque hay múltiples caminos, múltiples finales, personajes que pueden estar o no vivos. Todo ello nos ha dado trabajo extra, pero creíamos que era necesario hacerlo para darle sentido a lo que buscábamos con el proyecto de Mass Effect” Como resultado, BioWare está creando versiones alternativas de todo tipo de escenarios, para acomodarse a los diversas posibilidades que vimos en Mass Effect 1, las cuales afectarán dramáticamente a la forma en que el juego se desarrolla."
Por otro lado, antes de ser lanzada la segunda parte del título, Bioware ya aseguró estar trabajando en la tercera parte del mismo. El final de la trilogía llegaría en 2011 o principios de 2012.
Tipo y formato: Full, Imagen de Disco ( .ISO )
Tamaño de la ISO: 671 megas
Contraseña de descarga: metzengerstein
Medicina: Incluido en la Imagen, SKIDROW
Formato de los Archivos: .RAR
Plataforma: PC
Genero: Acción – RPG
Idioma: Inglés Audio, Español Textos
Servidor: Megaupload
Requisitos minimos
- Sistema operativo: Windows XP o Windows Vista o Window 7
- Procesador: Intel 2.4+GHZ Intel o 2.0+GHZ AMD
- RAM: 1GB para XP ó 2GB para Vista
- Tarjeta gráfica: NVIDIA GeForce 6 series ó ATI 1300XT
- Disco Duro: 12Gb
- Tarjeta de sonido: compatibe con DirectX 9.0c
Requisitos recomendados
- Sistema operativo: Windows XP o Windows Vista
- Procesador: Intel 2.6+GHZ Intel o 2.4+GHZ AMD
- RAM: 2GB
- Tarjeta gráfica: NVIDIA GeForce 7900 GTX ó ATI X1800 XL
Mass Effect: DLC Pack – Es la Collección completa de todos los Add-on del el Juego Mass Effect de Acción RPG para PC.
DLC # 1: Bring Down the Sky Traducido al español !!!
Un grupo batariano ha secuestrado un asteroide del sistema estelar Asgard sacandolo de su ruta y dirigiendolo en dirección hacia la colonia Terra Nova. Solo Shepard será el mas habil de la tripulación de la Normandía. Destruyelo y así salvará millones de civiles inocentes antes de que el asteroide llegue a tocar la superficie Terrestre.
Características:
* Nueva raza: The vile Batarians.
* Nuevos logros para desbloquear.
* Nuevo mundo para Explorar.
* Agregados 90 minutos de tiempo al juego.
DLC #2: Pinnacle Station Multilenguaje
Consigue las aptitudes para el combate abordo de un mando a distancia de la estación secreta espacial de la Alianza ¿Tienes lo que se necesita para mantener el primer puesto, de entre los mejores de los mejores? Este módulo contiene una nueva tierra, 13 nuevos escenarios de combare y aproximadamente 2 a 3 horas mas de Juego.
Requerido: Debes alcanzar la condición “Espectro” antes de empezar esta misión.
Competencias impresionantes con armas y armaduras las cuáles tambien podrás utilizar en el Juego Principal. Desbloquea nuevos logros para ganar títulos para la base del Comandante Shepard. En el modo Desafío existen modos: Survival, Time Attack, Hunt and Capture.
Características:
* Los Jugadores de cualquier nivel pueden perfeccionar sus habilidades de lucha, disparos en los 12 escenarios diferentes.
* 4 modos nuevos de combate. Variations of Hunt, Capture, Survival y Time Trial.
* 3 nuevos logros.
* Nuevos Premios desbloqueados.
Instrucciones de crotchpor si diera error en la instalacion:
El proceso es muy sencillo si nos da error al instalar Pinnacle Station.
Debemos entrar en el registro (en ejecutar, escribir regedit y enter)Vamos a “HKEY_LOCAL_MACHINE\SOFTWARE\Electronic Arts\Electronic Arts\Mass Effect ™\ergc”
Click derecho sobre predeterminado y pinchar en modificar.
Ahora en informacion del valor pegamos el seri@l que vayamos a usar para instalar el dlc.Guardamos, instalamos Pinnacle y a jugarrrr
Instrucciones de instalacion dentro de la ISO (en el archivo LEER.txt)
NECESARIO EL JDOWNLOADER PARA DESCARGAR LOS ARCHIVOS, AQUI SOLO CUELGO EL CONTENEDOR DLC, ABRIRLO CON EL JDOWNLOADER PARA OBTENER LA DESCARGA.
Este cómic digital es creación de BioWare y Dark Horse. Es una experiencia interactiva de 15 minutos que te permite tomar las decisiones clave de Mass Effect 1. Esta recreación posibilita que dichas elecciones se vean reflejadas en Mass Effect 2.
Un agente encubierto se ha perdido en el espacio Batariano, despues de reportar evidencias de una inminente invasion Segadora. Shepard debe viajar a los confines de la galaxia, rescatar al agente y descubrir la verdad de todo el asunto. Descubre una nueva investigación y 3 nuevos logros en esta espectacular aventura nueva para Mass Effect 2.
El paquete de apariencia alternativa 2 contiene nuevo vestuario y pertrechos para Miranda, Grunt y Tali.
¿Cómo hacer que Grunt se sienta como en casa? Para empezar, puedes enfundarlo en 100 kilos de placas antibalas. Este conjunto hecho para los krogan deja clara una cosa, pero no lo podemos explicar por educación.
El traje ambiental de Tali tiene una mejora que blinda su delicado torso y proyecta una pantalla superpuesta en su visor. ¡Nunca ha resultado tan elegante estar herméticamente aislada de toda contaminación!
Miranda muestra cómo se las gasta con la paleta de colores "No me toques" de la armadura de Cerberus. Despídete de las mallas y saluda a los compuestos cerámicos en color negro de chica mala.
Paquete de apariencia alternativa 2... Porque ya es hora de que tu vestuario también dé un poco de guerra.
Liara T'Soni anda tras el misterioso Corredor Sombrío, y nadie está a salvo. Hará lo que sea para rescatar al hombre que éste ha secuestrado... Y sus agentes harán lo necesario para detenerla. Únete a Liara y sigue pistas desde las lujosas alturas de Illium hasta la guarida secreta del propio Corredor Sombrío. Se añade el centro de inteligencia del Corredor Sombrío, más investigaciones y cinco nuevos logros... Además de la posibilidad de continuar tu relación con Liara.
Este paquete añade tres nuevas armas a la taquilla de Shepard:
Cuando una pistola pesada no es suficiente, ¡la Phalanx es la solución! Tiene la potencia de un cañón manual e incluye una mira láser integrada que proporciona una experiencia de apuntado totalmente novedosa.
¿Has soñado siempre con un fusil de francotirador sin visor o con un fusil de asalto sin retroceso? El fusil pesado Mattock es el híbrido de los dos: una bestia semiautomática útil para cualquier clase con las prestaciones de un fusil de asalto.
La escopeta de plasma geth es un monstruo de tres cañones que crea plasma como debe ser: ¡al impactar! Cárgala para causar más daño todavía, o bien lanza ráfagas de disparo rápido más lejos que las escopetas normales.
¿Qué puede ser mejor que la armadura tecnológica más avanzada? ¡Pues una armadura tecnológica con un fusil de francotirador! El paquete de protección añade el fusil de francotirador Incisor M-29 y la armadura Kestrel a la taquilla de Shepard.
Gracias a su disparo en ráfagas, el fusil de francotirador Incisor es el mejor para destruir los escudos enemigos.
La armadura Kestrel contiene cinco elementos:
El casco Kestrel aporta daño de armas, potencia de escudos y daño de tiro a la cabeza.
El recubrimiento Kestrel del torso aporta daño de armas y ataque cuerpo a cuerpo, así como potencia de escudos.
El recubrimiento Kestrel del brazo aporta daño de armas y ataque cuerpo a cuerpo, así como potencia de escudos.
Las hombreras Kestrel aportan escudos y daño de ataque cuerpo a cuerpo.
La batería de armadura Kestrel, que va montada en la cadera, aumenta los escudos y la capacidad de munición para armas pesadas.
El paquete de protección es ideal para esas ocasiones en las que una aniquilación sabe a poco.
Cuando Shepard llega a una base de investigaciones de Cerberus para esclarecer su misteriosa falta de comunicación, descubre que los geth invaden la base. El único superviviente, el científico jefe Archer, describe una situación nefasta: un experimento para fusionar a un voluntario humano con una inteligencia virtual ha dado lugar a una peligrosa e híbrida IV denominada "Overlord". La violenta IV ya ha atacado otras tres bases de Cerberus, controlando cualquier tecnología que encuentra en su intento por liberarse y soltar a los geth por todo el planeta. A menos que Shepard consiga infiltrarse en la fortaleza de la IV y detenerla, esta inteligencia homicida se transmitirá a sí misma fuera del planeta y causará estragos en otros sistemas. La acción se extiende por cinco nuevos niveles y ofrece dos nuevos logros.
Cerberus no necesita únicamente un héroe: necesita una sola persona que sea como todo un ejército. Por eso el paquete Equalizer añade el casco condensador, el visor Arconte y la armadura inferno a la taquilla de Shepard.
El casco condensador almacena energía para las barreras cinéticas, lo que permite que los escudos de Shepard se recarguen más rápido. El visor Arconte gestiona las omniherramientas y los amplificadores bióticos, reduciendo el tiempo de recarga de los poderes de Shepard. La armadura propulsada inferno acelera los movimientos de Shepard y aumenta su tecnología y el daño de sus poderes bióticos. El software de análisis de situaciones críticas incluso le da una ventaja en las negociaciones ajenas al combate.
Equalizer: cuando hace falta la armadura, hay que ponerse duro.
Cerberus se ha hecho con los servicios de Kasumi Goto, la maestra ladrona más enigmática de la galaxia. Para devolverle el favor, Kasumi ha pedido ayuda a Shepard para perpetrar un peligroso robo e infiltrarse en la cámara de seguridad de un letal maestro del crimen llamado Donovan Hock. Gánate la lealtad de Kasumi en Bekenstein, el planeta donde Hock da una fiesta para las mentes criminales más desquiciadas y los más ricos de la galaxia, y recupera datos de gran importancia para Kasumi... y para toda la galaxia.
Consigue un miembro de la patrulla, un arma, una investigación y un logro totalmente nuevos.
si al intentar cargar la partida tras instalar el dlc de kasumi os da error por falta en el pack ascuas (firewalker-hammerhead) seguir estos pasos tras instalar kasumi:
Jack lleva un chaleco de motorista negro, vaqueros de cintura baja y unas botas con la punta de acero perfectas para empezar las broncas.
Garrus viste un nuevo uniforme militar y una coraza azul claro equipada con auriculares para comunicaciones entrantes duales.
Thane se pone unas gafas de espejo color rojo sangre y un nuevo uniforme para confundirse entre las sombras urbanas.
Originalmente creada por un Campeón de los Combatientes Humanos de la Tierra, está armadura ha sido testada en el campo de batalla tanto o más que las modernas militares. El microprocesador de la armadura es capaz de adaptarse a cualquier omni herramienta, barrera kinética, o amplificador biótico, consiguiendo un funcionamiento óptimo y libre de errores. El pecho y el hombro llevan inscritos el logo de los Dragones de Sangre de Edmonton, y en el interior de la armadura se encuentran las firmas de todos los componentes del equipo. El momento y la forma en la que el Hombre Ilusorio se hizo con esta armadura es todo un misterio.
# Incrementa el daño físico en un 15%
# Incrementa la fuerza del escudo en un 10%
INSTALACION DE LOS DLC, RESPETAR EL ORDEN, SUMAMENTE IMPORTANTE
antes de instalar deberas desactivar la conexion a internet del juego
- Instalar el juego
- Actualizar a la ultima version del juego, actualmente la 1.02
- Medicar con Vitality 1.02
1 - Ir a Extras -> Opciones -> Online y cambiar ambas opciones a "No".
2 - Instalar los DLC haciendo doble click.
3 - Copia el Unlocker (es el giveme2entitlements.exe tradicional cambiado de nombre) en la raiz del juego (archivos de programa/mass effect 2
4 - Ejecutar el Unlocker en modo administrador (windows vista o win 7, boton derecho raton / administrador)
5 - Volver a medicar con Vitality 1.02
6 - Jugar.
CONSEJO MADE IN CHULAY: si te da problema de autentificacion al entrar al juego, prueba a desconectarte de internet para jugar, a mi (Metzengerstein) me va con o sin internet, pero Chulay reporta que a el el fallo de autentificacion se le reparo asi.
SI NO TE FUNCIONA COMPRUEBA QUE TIENES INSTALADO EL MICROSOFT FRAMEWORK 3.5 ES MOTIVO DE QUE NO FUNCIONE SI NO LO TIENES, GRACIAS ZeRoDiVI POR EL DESCUBRIMIENTO
PARCHE OFICIAL DEL JUEGO
CON DESCARGAR EL PARCHE 1.02 ES SUFICIENTE PUESTO QUE ES ACUMULATIVO CON RESPECTO AL 1.01
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Mass Effect 2™
Archivo Readme (Léame) del parche 1.02 - mayo de 2010
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Índice:
- Cambios en la versión 1.02
- Cambios en la versión 1.01 (también incluida en este parche)
- Pasos para importar una partida guardada de ME1
- Pasos para canjear contenido promocional
Cambios en la versión 1.02
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- Se ha reducido la cantidad de tiempo de minería necesario para conseguir todas las mejoras.
- Se ha arreglado un error por el que, al seleccionar armas de descargas de contenido, aparecían en blanco en la pantalla de cambio de armas tras eliminar la descarga de contenido.
- Se ha arreglado un error por el que los puntos de mira de las armas pesadas a veces permanecían en la pantalla tras subir a un vehículo.
- Se ha arreglado un error por el que los enemigos a veces "saltaban" a cubierto tras sufrir daño.
- Se ha arreglado un error por el que la lealtad de Grunt a veces no se desbloqueaba.
- Se ha arreglado un error por el que la pantalla de pelotón a veces no se actualizaba correctamente tras eliminar la descarga de contenido Pack de apariencia alternativa 1 (Garrus, Thane, Jack).
- Se ha arreglado un error por el que las partidas guardadas que utilizan descargas de contenido sin conexión no podían cargarse.
- Se ha arreglado un error por el que la carrera activa guardada cambiaba a veces al cargar partidas con descargas de contenido no instaladas.
- Se ha arreglado un error por el que el juego se bloqueaba a veces en Windows 7 (64 bits) durante la misión de Jarrahe.
- Se ha arreglado un error por el que los poderes de munición activados por un compañero a veces anulaban el poder de munición activo del jugador.
- Se ha arreglado un error por el que, en algunas circunstancias, la barra espaciadora no activaba los objetos.
- Se ha arreglado un error por el que la carrera activa cambiaba al cargar partidas con una descarga de contenido no instalada.
- Se ha arreglado un error por el que el texto de algunos caracteres en la interfaz de asignación de teclado aparecía en inglés en versiones extranjeras del juego.
Nuevo añadido a la saga de bandas sonoras sobre Mass Effect: Mass Effect 2 Combat !!, esta banda sonora final es oficial y recoge el resto de musica sobre Mass Effect 2, ya no habra mas packs de musicas sobre el ME2
Combat tiene 14 temas adicionales de elementos de combate de la saga, compuesta por aquellos responsables (equipo Wall Of Sound) que ya trabajaron en las canciones y musicas del juego. Esta centrado, obviamente, en la acción, en "los sonidos que ponen de relieve e intensifican las batallas del juego y los momentos más épicos", con 33 minutos de material hasta ahora no publicado.
El equipo de EA ha decidido recopilar una serie de composiciones musicales sobre la atmosfera que rodea al juego en determinadas situaciones... esta banda sonora definida como Armospheric nos ofrece 20 minutos de temas ineditos hasta la fecha y que recogen en sus lineas toda la emocion y espectacularidad de los ambientes del juego.
Asi mismo tambien se comentaba el lanzamiento de otro pack de sonidos denominado COMBAT el cual recogo unas lineas atras y que esta centrado obviamente en temas de accion y grandes batallas.
De momento, Atmospheric sólo está disponible en descarga digital, en tiendas como la de iTunes. No parece incluir ninguna de las composiciones que se han escuchado hasta ahora en los contenidos descargables, como el de Kasumi, Overlord o el Corredor Sombrío, sino que se centra en la aventura principal. Habrá que seguir esperando a nuevos anuncios.
Éste es el tracklist. Todas las pistas están compuestas por Jack Wall (y su equipo de ayudantes de Wall of Sound):
1. What the Future Holds - 2:41
2. Charges of Treason - 1:35
3. Shuttle Ride - 1:09
4. Finding Smara - 4:05
5. Facial Reconstruction - 1:34
6. Chatting With Mordin - 1:47
7. Finding Archangel - 2:44
8. Negotiating With Miranda - 1:48
9. Pure Krogan - 3:19
Compuesta esta vez únicamente por Jack Wall (en la primera también participara Sam Hulick), la banda sonora de Mass Effect 2 promete ser épica y mucho más orquestada, respetando melodías y parte del estilo de la primera entrega, aunque sin tanto "toque Vangelis" que caracterizaba la música de Mass Effect 1.
Se pondrá a la venta el 19 de enero, de momento en formato digital, mp3. La Edición de Coleccionistas Digital del juego la incluirá gratuitamente.
Aquí puedes ver el tracklist y escuchar un avance de cada tema:
Disco 1:
1. The Illusive Man - 2:23
2. Humans Are Disappearing - 2:00
3. The Attack - 5:13
4. The Lazarus Project - 1:10
5. A Rude Awakening - 1:39
6. The Normandy Reborn - 2:06
7. Miranda - 5:22
8. Jacob - 6:02
9. Freedom's Progress - 5:41
10. Thane - 9:19
11. Garrus - 6:04
12. An Unknown Enemy - 2:41
13. Samara - 8:53
Disco 2:
1. Grunt - 5:26
2. Horizon - 2:56
3. Tali - 5:58
4. Mordin - 6:27
5. The Normandy Attacked - 2:11
6. Jack - 6:28
7. Legion - 6:22
8. Jump Drive - 2:16
9. Crash Landing - 3:43
10. The Collector Base - 3:52
11. The End Run - 2:57
12. Suicide Mission - 4:45
13. New Worlds - 2:30
14. Reflections - 1:19
Tamaño: 98 MB
Duración: 1h
Compositor: Jack Wall, Sam Hulick
Track Listing:
1. Mass Effect theme
2. The Normandy
3. Eden Prime
4. Battle at Eden Prime
5. Saren
6. The Citadel
7. Presidium
8. Wards
9. Criminal Elements
10. Spectre Induction
11. Liara’s World
12. A very dangerous place
13. Feros
14. Protecting the Colony
15. The Thorian
16. Noveria
17. Secret Labs
18. The Alien Queen
19. Fatal Confrontation
20. Saren’s Base
21. Breeding ground
22. Virmire Ride
23. Exit
24. Love theme
25. Uncharted Worlds
26. Ilos
27. Vigil
28. Sovreign’s Theme
29. Uplink
30. Battling Saren
31. In pursuit of Saren
32. Infusion
33. Final Assault
34. Victory
35. From the wreckage
36. The End (reprise)
- Caja de metal con diseño exclusivo.
- Juego (2 DVDs)
- DVD Bonus con reportajes "Detrás de las cámaras", y el making of. // (Poster ¿imprimible? de Craig Mullins)
- Armadura y arma exclusivos de esta edición.
- Rifle de Francotirador "M-29 Incisor".
- Libro "El Arte de Mass Effect 2" en tapa dura, 48 páginas.
- Tarjeta Cerberus Network, que garantiza el acceso a contenido extra (también incluida en la edición normal del juego)
- Primer número del comic Mass Effect Redemption.
- Banda Sonora en mp3 (Exclusiva de la Edición Digital del juego)
The Cerberus Network y Contenido descargable (disponible desde el primer día)
Pasos para canjear contenido promocional
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1) Visita masseffect.bioware.com/ y selecciona tu país.
2) Inicia sesión o crea una cuenta de EA Online.
3) Haz clic en el vínculo para canjear el código.
4) Introduce el código promocional. De este modo, tu cuenta de EA Online tendrá derecho a acceder a ese contenido y obtendrás el vínculo de descarga.
5) Descarga e instala el contenido.
6) Inicia Mass Effect 2 y haz clic en "Conectarse a la red de Cerberus".
7) Inicia sesión en tu cuenta de EA Online (viene del paso 2).
8) Continúa la partida (o comienza una nueva). El contenido ya está disponible para que juegues.
Mass Effect 2 incluye un "portal interno" desde el cual los jugadores pueden recibir noticias sobre el juego, parches que solucionen posibles problemas que surjan, así como acceder a los contenidos descargables.
Este portal integrado en el juego se llama The Cerberus Network, y es al mismo tiempo una medida contra la piratería, e incluso contra las ventas de segunda mano. Los usuarios del juego tendrán que activar este portal con un código único por juego, de un solo uso. Pensando en las ventas de segunda mano, Bioware ofrece a los jugadores la oportunidad de comprar un nuevo código de activación, pero solo una vez (a un precio de 15 euros, 1200 puntos Microsoft). También se podrán comprar y descargar los nuevos extras que vayan saliendo a través del Bazar de XBOX Live, según se ha sabido.
El primer pack de contenido descargable del juego se publicará a través de esta "Cerberus Network", estará disponible desde el lanzamiento del juego y será completamente gratuito, e incluirá una nueva misión en el planeta Zorya donde tendremos la posibilidad de reclutar a Zaeed Massani, un mercenario, para la causa del capitán Shepard (ver sección Personajes).
Poco después del lanzamiento del juego, se añadirá un segundo paquete, también gratuito, que incluirá un nuevo vehículo, el Hammerhead, similar al Mako de Mass Effect 1, para la exploración de planetas. Además incorporará nuevas misiones que utilicen el vehículo, así como la Armadura de asalto Cerberus (aumenta los escudos, la salud y la munición de las armas pesadas) y la escopeta M-22 Viscerator.
Más adelante se seguirán añadiendo nuevos contenidos, ya que la idea de BioWare es ofrecer nuevas descargas para el juego durante mucho tiempo.
IMPORTANTE: Las tiendas que aquí se listan tienen confirmados sus items para algunos países de Europa, pero aún no hay nada seguro en España sobre lo que ofrecerán GAME o Gamestop, por ejemplo. Infórmate en tu tienda habitual, pero quizás puedas hacerte una idea de qué ofrecen esas mismas tiendas en otros países, con lo que QUIZÁS sea lo mismo en España:
Mass Effect: Invasion esta protagonizado por Aria T'Loak. En el cómic, la enérgica dirigente de Omega tendrá que enfrentarse a una misteriosa amenaza liberada por Cerberus en la estación espacial. No se han dado más detalles sobre el argumento, pero la historia parece enlazar los eventos narrados en la novela Mass Effect: Castigo con el papel que jugará Cerberus en Mass Effect 3.
El minicomic sobre James Vega es de 8 paginas destinadas a presentarnos al nuevo compañero de shepard, basicamente es una entrega de accion pura, sin mucho hilo argumental, lo que esta claro es que la imagen de J.Vega en este comic es mucho mas interesante que la que nos presentaron en el E3 ya sobre el juego, pienso realmente que usando el modelo del comic este personaje triunfaria mucho mas, quizas le pusieran en el E3 pintas tan... para que eligieramos a mas personajes, porque si tenemos un tanque en el equipo siempre le cogeriamos, y de esta forma podemos alternar unos y otros compañeros, sin ningun acompañante siempre claro, a menos que miranda se dedique hacer striptease en medio de las batallas como arma desconcertante mientras nosotros acabamos con la resistencia jajajaja
El comic Inquisition ha sido traducido gracias al Roller_Team, formado por: -Lowox: Traductor y corrector.
-RolleR: Limpiador y editor. Muchisimas gracias de parte de toda la comunidad Mass Effect !! y excelente trabajo !!!
Mass Effect 2 nos presentó a un personaje bastante intrigante llamado el hombre ilusorio, el cual parecía estar detrás de muchos planes, misterios y conspiraciones. Sin embargo los detalles de su origen permanecieron ocultos, hasta ahora. Escrita por John Jackson Miller y dibujada por Omar Francia, esta miniserie de 4 partes nos mostrará los orígenes del hombre elusivo y su ascenso al poder.
Mass Effect Evolution reunirá al equipo creativo detrás de la segunda entrega del video juego, el escritor principal Mac Walters, guión de John Jackson Miller y dibujos por Omar Francia, para una mini serie de cuatro números que estará focalizada en la organización Cerberus que busca mejorar las condiciones de vida de los humanos en el espacio de Citadel.
Con los buenos resultados que dio el cómic Mass Effect: Redemption, no parece tan descabellada la idea de un cómic llamado a atar cabos en el universo de ciencia ficción y rol creado por BioWare.
Los comics Evolution han sido traducidos gracias al Roller_Team, formado por: -Lowox: Traductor y corrector.
-RolleR: Limpiador y editor. Muchisimas gracias de parte de toda la comunidad Mass Effect !! y excelente trabajo !!!
SE PIENSA QUE LA ANTESALA DE TODO EL UNIVERSO MASS EFFECT
Texto de contracubierta:
Una guerra de dimensiones cósmicas asola la galaxia.
Los iridianos, una especie de firmes convicciones religiosas, se entregan a la misión de dominar la galaxia para poder combatir el caos de la creación.
La Cultura, dirigida por humanoides, lucha por su independencia y defiende una postura racional ante cualquier tipo de misticismo.
Y como ocurre siempre en cualquier tipo de conflicto ideológico, las posturas de ambos bandos son irreconciliables.
"Una de las obras de aventura especial más deslumbrantes y logradas de la última década" -- Chicago Sun-Times
"Espléndida. Hay libros que consiguen tenerte toda la noche en vela leyendo; Pensad en Flebas es uno de esos logros aún menos frecuentes que vale la pena leer otra vez" -- Locus
Mass Effect: Revelación es la precuela a Mass Effect, situada en el año 2165. Nos pone en situación presentando el universo del juego y narra los hechos relacionados con David Anderson y Saren Arterius investigando el ataque a una estación de investigación humana.
Mass Effect: Revelation. Es una novela del autor Drew Karpyshyn canadiense de ciencia ficción. Publicado en el 2007 por Del Rey Books, es la primera novela puesta en el universo de Mass Effect. El libro esta cronologicamente antes del juego
El libro sirve para llenar gran parte de los detalles de fondo del juego, como ubicaciones y la política interna de las competencias de los concejos, tan bien como las calidades. La trama gira en torno a las opiniones sobre la inteligencia artificial de la galaxia, como esto parece ser una punto muy importante de la trama en el jeugo. El libro indica a David Anderson y sus esfuerzos de encontrar a un superviviente de un ataque sobre una base de la Alianza, teniente Kahlee. Cuando el libro progresa es revelado que la base fue atacada a propósito por el mercenario grupo de Blue Suns, que fueron contratado por el científico conductor de la base. Un espectro de los Turianos, Saren, es asignado ayudar a Anderson y encontrar las pistas respecto a dónde es el científico perdido. Al final encuentran al científico, pero Saren se fuga con la información como la de el científico que estaba investigando a una embarcación extranjera antigua que planifica para el uso para sus propias escrituras malvadas retratado como la trama principal en el Mass Effect del juego.
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Mass Effect: Ascensión, la esperada segunda entrega de serie de novelas ambientadas en la trepidante aventura gráfica Mass Effect.
La científica Kahlee Sanders ha dejado la Alianza de Sistemas para unirse al proyecto «Ascensión», un programa que ayuda a los niños bióticos a canalizar sus extraordinarios poderes. El estudiante más prometedor del programa es Gillian Grayson, una niña autista de doce años. Lo que Kahlee no sabe es que Gillian es un peón involuntario del Grupo Cerberus del que, además, el padre de la niña es miembro. Para liberarla, Kahlee deberá recorrer los lugares más recónditos de la Galaxia y enfrentarse a los más terribles enemigos.
Poco antes de que saliese Mass Effect 2, se anunció la publicación de una nueva novela que servirá como preludio al futuro Mass Effect 3. Una vez más, está siendo escrita por Drew Karpyshyn, quien también es el encargado de elaborar el guión de los videojuegos.
Argumento
La humanidad ha alcanzado las estrellas, uniéndose a la enorme comunidad galáctica de especies alienígenas. Pero más allá de las fronteras del espacio explorado acechan los Segadores, una raza de naves sintientes que "cosechan" a las especies orgánicas de la galaxia para sus oscuros propósitos.
El Hombre Ilusorio, líder de la siniestra organización pro-humana Cerberus, es uno de los pocos que sabe la verdad sobre los Segadores. Para garantizar la supervivencia de la humanidad, inicia un desesperado plan para descubrir los puntos fuertes y débiles del enemigo estudiando a alguien a quien se le haya implantado tecnología Segadora modificada. Y sabe quién será el sujeto de esos horribles experimentos: el antiguo ex-agente de Cerberus Paul Grayson, el cual arrebató a su hija del control de la organización con la ayuda de la Directora del Proyecto Ascensión, Kahlee Sanders.
Pero cuando Kahlee descubre que Grayson ha desaparecido, recurre a la única persona en quien puede confiar: el héroe de guerra de la Alianza, el Capitán David Anderson. Juntos se ponen manos a la obra para encontrar la instalación secreta de Cerberus donde Grayson está retenido. Pero ellos no son los únicos que andan tras él. Y el tiempo se va agotando.
A medida que los experimentos continúan, la siniestra tecnología Segadora retuerce la mente de Grayson. Los insidiosos susurros crecen con fuerza en su mente, amenazando con suprimir su propia identidad y desatar a los Segadores en una galaxia que ignora la amenaza.
Mass Effect Redemption: Comic publicado por Dark Horse, ambientado tras el final del primer juego y que explicará cosas antes de la segunda parte. El guión corre a cargo de uno de los escritores de Mass Effect 2, Mac Walters y el dibujo por Omar Francia. Son cuatro números con nuevas localizaciones, aliens y enemigos. De momento no se sabe nada de su publicación en España.
Liara T'Soni se embarca, sin el apoyo de la tripulación de la Normandía, en la búsqueda del Comandante Shepard, desaparecido misteriosamente en los caóticos Sistemas de Terminus. Su viaje le llevará a explorar las regiones más peligrosas de la zona, como la estación de Omega.
Los comics Redención han sido traducidos gracias al Roller_Team, formado por: -Lowox: Traductor y corrector.
-RolleR: Limpiador y editor. Muchisimas gracias de parte de toda la comunidad Mass Effect !! y excelente trabajo !!!La Cuarta entrega de Redencion esta Traducida gracias a ExilesKindgdom.
Mass Effect: Redención FE DE ERRATAS (Cómic núm.1 y 2): en español
Cita:
Como todos somos humanos hemos cometido algunos fallos en los cómics, y como la gran mayoría ya se los habrá bajado, quien quiera tenerlos perfectos, hemos arreglado los cuatro fallos y subido para que bajeis la revisión.
Esta revisión son solo las páginas que estaban mal, así que solo teneis que reemplazar estas por las del cómic anteriormente bajado.
Dark Horse, uniendo sus fuerzas con BioWare, nos trae una nueva novedad sobre una de sus mas famosas franquicias: Mass Effect. El fruto de esta unión se ve reflejado en una pequeña historia, en forma de comic constando de 8 páginas bajo el subtítulo de «Incursion». -
Este comic se ha colgado en su MySpace y está acompañado de la siguiente declaración por parte de Mac Walters, guionista jefe de la saga: -
«Queríamos seguir explorando el comic original, Redemption, y sacar un fragmento de él. La idea que tuve fue que había un momento –que sucedía en el ya mencionado Redemption– donde Liara se encuentra con Aria en Omega, y Aria tiene una reacción muy negativa ante la mención de los Coleccionistas. Y pensé que no había comentado bien el porqué de esa reacción. Tiene sentido si se piensa en ello, pero quizás hay una historia detrás. Así que esa es la génesis de estas 8 páginas.» -
En fin, que aquí tenéis las 8 páginas del cómic, con un final digno, bien podría ser un buen cliffhanger, de no conocer nada de la trama de ME2 xD Recordad: Don't fuck with Aria!
El comic INCURSION ha sido traducido gracias al Roller_Team, formado por: -Lowox: Traductor y corrector.
-RolleR: Limpiador y editor. Muchisimas gracias de parte de toda la comunidad Mass Effect !! y excelente trabajo !!!
Mass Effect 2: Guía Oficial Prima Games se encarga de publicar el libro que explicará todo lo que necesitemos saber sobre el juego para avanzar con garantías de llegar al final. 288 páginas a todo color y en dos ediciones: tapa dura y tapa blanda. La edición en tapa dura consta de 320 páginas con contenido extra exclusivo, como arte conceptual, un poster y conversaciones con los creadores de ME2. EA ha confirmado que no habrá guía en español, así que los interesados en tenerla tendrán que comprarla fuera y en inglés, como la guía de ME1.
IDIOMA: ingles
Mass Effect 1: Guía Oficial 288 páginas con toda la información que necesitas para llegar al final de la primera parte de la trilogía. Publicada por Prima Games, sólo en inglés. No se vende oficialmente en España.
IDIOMA: ingles
ESTA ES LA GUIA OFICIAL DEL MASS EFFECT 1
El arte de Mass Effect: Durante 175 páginas podemos ver diseños conceptuales de personajes, escenarios y tecnología del universo de Mass Effect (especialmente de ME1).
Contiene spoilers. Recomendable leer sólo si has completado Mass Effect.
Los personajes que aquí se muestran están, o han sido, confirmados de una forma u otra por BioWare, bien presentándolos oficialmente a través de videos o imágenes, o bien a través de declaraciones hechas por miembros de la desarrolladora en sus muchas entrevistas o comentarios en los foros oficiales de BioWare.
Comandante John/Jane Shepard: Miembro de la Alianza y protagonista de la trilogía Mass Effect. Tras derrotar a Saren y su ejército geth, así como al Soberano, la amenza de los Segadores sigue presente, y Shepard no se quedará de brazos cruzados. Han pasado dos años desde los hechos de Mass Effect 1 y han empezado a desaparecer colonias humanas enteras, lo que llevará al comandante a investigar estos sucesos. Su viaje le hará a visitar las regiones más oscuras del espacio, por lo que deberá viajar por la galaxia reclutando a un equipo de soldados y especialitas en combate (se ha confirmado que pueden ser hasta 10 miembros) para asaltar, por todos los medios, el corazón del territorio enemigo, en una misión suicida, donde todos podrían acabar muertos.
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Jacob Taylor: Un antiguo marine de la Alianza, Jacob es uno de los pocos supervivientes del ataque a Eden Prime (Mass Effect 1), al igual que Ashley Williams, aunque ninguno de los dos sabe del otro. Después de esos hechos trabajó con Miranda Lawson, de Cerberus, y frustró un complot terrorista de los batarianos que pretendía liberar un mortal virus en la Ciudadela, lo que salvó incontables vidas (ver Mass Effect Galaxy). Acto seguido se unió a Cerberus, con la convicción de que la Humanidad necesitaba ser más fuerte y ser capaz de protegerse por sí sola en la galaxia. Al mismo tiempo que está de acuerdo con los objetivos de Cerberus, no lo está tanto en la forma de lograrlos.
Jacob es también un poderoso biótico, capaz de alzar y lanzar enemigos con una gran fuerza. Su extenso entrenamiento de combate también le convierten en letal con armas de fuego.
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Miranda Lawson: Nacida en la Tierra, Miranda proviene de una familia acomodada. Sin embargo, bajo su opulenta educación se esconde una mujer tranquila y muy centrada en cumplir su misión, a cualquier coste. Suele apresurarse a la hora de juzgar y valora sus objetivos y misiones por encima de las personas.
Se aproximó a Cerberus y al Hombre Ilusorio muy temprando en su vida y ahora se dedica a su causa. Hará lo que haga falta para alcanzar los objetivos de Cerberus. Ha viajado mucho y posee una gran cantidad de contactos en la galaxia. También ha colaborado con Jacob Taylor en evitar el atentado al Consejo de la Ciudadela a manos de batarianos (ver Mass Effect Galaxy).
Miranda es una poderosa biótica, a la vez que una especialista en tecnología.
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Thane Krios: Asesino drell, un monje guerrero. Estoico, tranquilo y muy espiritual. Cree ardientemente en su camino religioso y en sus ritos y rezos de acompañamiento. Desde el punto de vista de Thane, su cuerpo es un arma empleada por sus superiores, aunque no cree en la muerte indiscriminada. En una ocasión, sus servicios llegaron a manos de un gran postor, pero algo pasó, algo lo cambió. Tras aquello, su filosofía profesional cambió: ya no acepta contratos por dinero, sino que escoge sus objetivos basádose en sus creencia morales y religiosas.
Thane es mortal con cualquier arma de fuego, pero también es un poderoso biótico capaz de manipular a los enemigos a voluntad. Si el Comandante Shepard puede convencer a Thane de unirse a su misión, tendrá a uno de los asesinos más peligrosos de la galaxia de su lado.
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Grunt: Creyendo que todo se puede resolver mediante una pelea, Grunt es un joven Krogan irascible y enérgico. Su naturaleza Krogan le lleva a la violencia y el asesinato, pero no indiscriminadamente. Siguiendo su filosofía de "deber hacer el bien", Grunt nunca huye de ningún combate así que espera que el Comandante Shepard haga lo mismo. Como sus hermanos Krogan, vive por la gloria de la batalla y todavía permanece imbatido.
Grunt posee un inmaduro sentimiento de invulnerabilidad, pero es bastante astuto para su edad. Se ha unido a la tripulación de Shepard porque cree que le ayudará a librar sus propias batallas.
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Sujeto Cero: Poderosa criminal biótica humana, peligrosa y extremadamente violenta, con una personalidad muy inestable e irascible, de la que hace gala constantemente con un lenguaje obsceno y malsonante. Por cada muerte que ha cometido se hizo un tatuaje (y está llena de ellos de la cabeza a los pies). Perteneció a algunas bandas, después se afeitó la cabeza para ingresar en un culto, pero mantuvo el corte de pelo al abandonarlo. Las habilidades y conocimientos de Sujeto Zero serán un gran valor añadido para el equipo de Shepard, siempre que la pueda mantener bajo control.
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Samara: Samara es una Justicar, una asari que ha renunciado a tener hijos y ha dejado atrás todas sus posesiones materiales, incluidas armas y armaduras, para recorrer la galaxia luchando contra las injusticias, como le indica su inquebrantable código de justicia. Se trata de una guerrera biótica extremadamente poderosa, Samara es calculadora y precisa en sus misiones. No tiene ningún problema en asesinar siempre y cuando esté siguiendo el código Justicar de las asari, pero está en desacuerdo con cualquier tipo de violencia “injustificada”. Shepard intentará reclutarla para su equipo.
Su majestuosa y ecuánime conducta esconde algo, algo en su pasado la llena de culpabilidad. ¿Qué persigue a Samara desde su pasado, y porque la embulle con esta ardiente determinación?
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Mordin Solus: Profesor salariano y científico brillante. Aunque es excéntrico de vez en cuando, Mordin se rige más por sus principios científicos que por los morales. Su perspectiva analítica de la vida le conduce a hacer lo que sea necesario para un bien mayor. Sus razonamientos son, muchas veces, demoledores: "Ayudo a la gente, a veces curo pacientes y otras ejecuto a enemigos peligrosos. De cualquier forma, ayudo".
Su genio único será un activo muy valioso para combatir la amenaza de los Coleccionistas y a su desconocida tecnología. En el campo de batalla es un poderoso especialista en tecnología, capaz de incapacitar a los enemigos y de desplegar ataques muy dañinos, como Incineración.
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Tali'Zorah nar Rayya: Tras terminar su Peregrinaje en el primer juego y volver a la Flotilla Quariana, Tali se unió a la tripulación de la nave Neema, donde se la conoce y respeta por sus habilidades tecnológicas. Por alguna razón se la acusa de traicionar al pueblo quariano y es condenada al exilio, bajo el nombre de Tali'Zorah vas Normandy, en alusión a la nave que la acogerá, la del comandante Shepard.
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Zaeed Massani: Zaeed sirvió en el ejército de la Alianza antes de servir como uno de los más importantes cazarrecompensas de los Sistemas de Terminus. Durante 20 años se dedicó a la guerra por beneficio propio, pero ahora desea retirarse de una vida llena de sangre derramada y trabajos de mercenario.
Zaeed es un personaje descargable, junto a su misión en el planeta Zorya. Una vez reclutado en el equipo de Shepard se podrán usar sus mortíferas habilidades en la lucha contra los Coleccionistas.
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Garrus Vakarian: Este agente de Seg-C, antiguo compañero de Shepard en el primer juego, se encuentra con el Comandante en Omega, cuando el turiano se halla en un asalto contra un jefe llamado Jaroth.
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Liara T'Soni / Ashley Williams / Kaidan Alenko (depende de quién te enamores en ME1): Uno de los tres, al menos, aparecerá en esta segunda parte, aunque está confirmado que no será un miembro del equipo de Shepard, para que la relación pueda continuar (o no), en Mass Effect 3. Todo depende de cómo los hayamos tratado y si hemos mantenido una relación amorosa lo suficientemente fuerte con él/ella.
Liara T'Soni se encontró por priemra vez con el Comandante Shepard en el planeta Therum, donde ella dirigía una excavación arqueológica. Tras rescatarla de los Geth, ella y el resto de la tripulación de la Normandía salvarían la Ciudadela del ataque de Saren. Después del ataque donde Shepard desaparece, ella busca a su Comandante por los hostiles Sistemas de Terminus y en la traicionera estación de Omega (ver Mass Effect: Redemption). Liara no sólo es una brillante científica, sino también una poderosa biótica, capaz de desatar enormes poderes con su mente.
Ashley Williams sirvió en Eden Prime antes del ataque de los Geth y, tras ello, se unió al Comandante Shepard con la esperanza de detener a Saren y a los Geth. Se puede confiar en ella, es independiente, y de vez en cuando, bastante agresiva. Su abuelo sirvió en la Alianza y se rindió ante las fuerzas turianas en la Guerra del Primer Contacto, con lo que Ashley ingresó en el ejército sintiendo que tenía algo que demostrar. De vez en cuando su xenofobia hacia las demás especies alienígenas puede sacar lo mejor de ella, así como mostrarla muy individualista y nada dispuesta a aceptar ayuda cuando es necesario. Después del rescate de la Ciudadela, Ashley permaneció con el Comandante Shepard en la Normandía viajando por la galaxia y eliminando las fuerzas Geth restantes.
Kaidan Alenko es un poderoso biótico que participó en un estricto programa de entrenamiento siendo un niño. Sobrevivió a la experiencia y se convirtió en un miembro valiso de la Alianza. Durante su carrera como marine fue reclutado para unirse a la Normandía y servir bajo el mando del Comandante Shepard. Tuvo un papel importante en la derrota de Saren y los Geth. Tras el ataque a la Ciudadela Kaidan permaneció en la Alianza sirviendo en la Normandía y ayudando a acabar con los útimos focos de resistencia Geth que quedaban por la galaxia.
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Urdnot Wrex: BioWare ha confirmado que, si en Mass Effect hemos reclutado a Wrex y éste no muere en Virmire, podremos verle en esta segunda parte. En principio, el krogan haría alguna aparición momentánea. En el juego le hemos localizado como el lider del clan de los krogan en su planeta, logicamente si en el ME1 muere este lider sera reemplazado por otro nombre.
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Jeff "Joker" Moreau: El sarcástico pero brillante piloto era el timonel del la Normandía SR-1 y ayudó a Shepard a derrotar Saren y a salvar la Ciudadela. Arrogante porque conoce su propio talento, Joker es uno de los mejores pilotos en la galaxia. Parte del punto de vista de Joker sobre la vida viene dada por una dolencia que ha sufrido toda la vida, el Síndrome de Vrolik, o enfermedad de los huesos de cristal. Aunque puede andar y realizar actividades con relativa normalidad, las pequeñas heridas podrían ser fatales para él. El retroceso de un rifle le puede causar fracturas y una caída puede romper fácilmente sus huesos. Pilotar una nave le da una libertad que no puede conseguir en ninguna parte, al ser demasiado frágil como para perseguir a otros mediante un esfuerzo físico que ellos hacen como si nada. Joker vive para volar, y raramente abandona su nave.
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Capitán David Anderson: Fue el capitán de la Normandía SR-1. Una vez que el Comandante Shepard se convirtió en el primer Espectro de la Humanidad, Anderson respetuosamente le entregó la nave para que persiguiese a Saren y su ejército Geth. Es uno de los miembros más condecorados de las fuerzas especiales de la Alianza, y uno de los primeros en graduarse para el programa N7. Además, sirvió con honores durante la Guerra del Primer Contacto entre los turianos y la Alianza. Debido a su impresionante hoja de servicios fue uno de los primeros humanos en ser considerado para el programa Espectro. Cuando una misión con su joven compañero Espectro, Saren, fue terriblemente mal, le culparon de lo sucedido y se echó tierra encima para tapar el asunto.
Aunque Anderson aborrece la burocracia, ahora reside en la Ciudadela, desempeñando un papel en la política galáctica. Es uno de los candidatos que Shepard puede recomendar como representante de la humanidad para el Consejo tras detener a Saren y al Soberano, fuese o no destruida la nave del Consejo, la Ascensión.
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Embajador Donnel Udina Ambicioso diplomático humano residente en la Ciudadela. Es el segundo embajador de la humanidad ante las razas del Consejo, tras Anita Goyle, y está dipuesto a llevar a nuestra especie lo más lejos posible, y cuanto antes mejor. Su actitud con Shepard no es demasiado cordial, pero se relaja un poco cuando logra que éste sea investido como primer Espectro de la Humanidad. Al igual que Anderson, su aparición en Mass Effect 2 está ligada a la decisión que tome el Comandante sobre cuál de los dos debe pertenecer al Consejo de la Ciudadela tras el ataque del Soberano, aunque lo más probable es que, salga quien salga elegido, el otro aparecerá aunque sea esporádicamente.
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Legión: Legión es un Geth que ha evolucionado de forma natural y ha aprendido a pensar por si mismo, sin depender de la red neural de su especie. También ha desarrollado la capacidad de actuar por si mismo e incluso de hablar. Tiene un agujero producido por algo en su cavidad torácica. Está obsesionado con el Comandante Shepard, hasta el punto de que se ha implantado en su hombro una pieza de la antigua armadura N7 del Comandante. Shepard debe encontrarle para averiguar porqué los Geth están atacando.
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El Hombre Ilusorio: Misterioso y poderoso, el Hombre Ilusorio dirige Cerberus, un grupo secreto terrorista pro-humano con agentes infiltrados en muchos rincones de la galaxia y que opera bajo la tapadera de la empresa Cord-Hislop Aerospace, busca la supremacía de la humanidad sobre las demás especies de la galaxia. Para él el fin justifica los medios, a cualquier precio. Nada es más importante que asegurar la supervivencia de la especie humana en la galaxia, si no también su supremacía.
Para combatir a la nueva amenaza de los Coleccionistas el Hombre Ilusorio recluta al Comandante Shepard y le proporciona lo necesario para construir el equipo que le ayude a salvar a la humanidad. ¿Hay algo tras su fachada altruista? Y lo que es más importante, ¿puede Shepard confiar en él?.
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Aria, Reina de Omega: Todavía no se sabe nada de ella, sólo que parece ser la controla la estación de Omega y que tiene un encuentro con Shepard en el club Afterlife, según una demo mostrada a la prensa.
Detalles: Los Soldados van equipados con un procesador ocular sináptico que les permite disparar con gran precisión a sus objetivos. Gracias a su amplia potencia de fuego pueden enfrentarse a lo que sea, desde acabar con un geth a larga distancia como despachar a un grupo de Vorchas a corto alcance. Son la única clase capaz de llevar rifles de asalto y tienen entrenamiento en todas las armas y municiones, pueden utilizar cualquiera de ellas con maestría.
Cuando utilizan su Estallido de Adrenalina todo a su alrededor es como si fuese a cámara lenta, dándoles un valioso tiempo para eliminar enemigos con una precisión letal. Además, cuando las batallas se ponen al rojo vivo pueden utilizar un Disparo Explosivo, que derribará a varios enemigos.
Habilidades: Estallido de Adrenalina, Disparo Explosivo.
Entrenamiento en armas: Todas: Pistola, Subfusil, Rifle de Asalto, Rifle de Francotirador, Metralleta ligera, Escopeta, Lanzagranadas, Lanzacohetes.
Detalles: El Ingeniero es una de 6 clases disponibles en Mass Effect 2. Son especialistas en tecnología, y la única clase capaz de utilizar drones de combate en el campo de batalla, que acosan a los enemigos sacándolos de sus coberturas y alejando el fuego enemigo de ti. Si mejoran los drones de combate pueden darles un poderoso rayo de energía o convertirlos en bombas letales.
Además, los Ingenieros pueden piratear oponentes mecánicos, conviertiendo a los enemigos en poderosos aliados. También disponen de potentes capacidades ofensivas, como Incinerar, Criogenizar y Sobrecarga.
Con la habilidad de utilizar poderes tecnológicos para manipular el combate, los Ingenieros convierten las batallas difíciles en victorias.
Habilidades: Dron de Combate, Pirateo de IA, Sobrecargar, Incinerar, Criogenizar.
Detalles: Los Vanguardias van equipados con implantes L5, que les dan poderosas capacidades bióticas, lo que junto a su entrenamiento en armas, les convierten en letales a corto alcance.
Esta clase es capaz de salvar la distancia que le separa de sus enemigos de forma instantánea gracias a su habilidad única Carga. Acumulando una gran cantidad de poder biótico, los Vanguardias cargan sobre un enemigo pasando sobre abismos y atravesando obstáculos hasta que choquen contra su objetivo, enviándolo por los aires. También pueden utilizar esta habilidad si se ven en problemas para escapar hasta ponerse a salvo. Además son capaces de lanzar explosivas Ondas de choque, que acosan a los enemigos y los golpean incluso estando a cubierto.
Habilidades: Carga, Onda de Choque, Atraer.
Entrenamiento en armas: Pistola, Escopeta, Subfusil.
Detalles: El Adepto, equipado con implantes L5, es un especialista en biótica, capaz de incapacitar y matar enemigos con una ráfaga de su poder.
Con sus talentos, son la única clase capaz de crear una singularidad, un microcampo gravitatorio que puede atrapar a múltiples enemigos a la vez a su alrededor.
Cuando los enemigos se cubren detrás de algo, los Adeptos son capaces de alzarlos en el aire exponiéndolos a la vista para el siguiente ataque. También son capaces de lanzar a los enemigos lejos de ellos mismos, haciendo de las rocas y repisas un arma más que cause daño.
Aunque carecen de entrenamiento de combate avanzado, son la mejor clase para derrotar a los enemigos sin disparar ni una sola vez.
Habilidades: Singularidad, Debilitar, Lanzar, Alzar, Onda de Choque.
Detalles: Los Centinelas son la única clase que combina tanto habilidades tecnologías como capacidades bióticas. Son una clase muy versátil, siempre equipada para enfrentarse a cualquier situación.
Tras sobrecargar los escudos de un enemigo, los Centinelas lo tienen muy fácil lanzando al rival con sus poderes bióticos. Además, cuando las cosas se ponen feas, siempre pueden criogenizar a un enemigo, lo que les da un tiempo precioso para acabar con otros rivales o ponerse a cubierto.
Son la única clase que puede equiparse con Armaduras ablativas, una tecnología muy avanzada que les protege en situaciones hostiles. Si la armadura se sobrecarga el sistema se descarga y aturde a los enemigos que haya en un pequeño radio de acción.
Detalles: Los Infiltrados son especialistas en tecnología y combate, y la única clase capaz de utilizar camuflaje óptico, que evita que les detecten. Son mortales a cualquier distancia, ya que poseen una amplia gama de armas, equipamiento y poderes, capaces de reducir las defensas de cualquier enemigo.
Gracias a su entrenamiento en rifles de francotirador, los Infiltrados pueden eleminiar enemigos desde grandes distancias, sin comprometer su seguridad, antes de seguir avanzando. Además, disponen de varios tipos de municiones con las que pueden enfrentarse tanto a enemigos orgánicos como sintéticos con facilidad.
Cuando las cosas se ponen feas en combate, pueden activar un camuflaje óptico y evitar así a los enemigos, para después volver a la carga sin ser vistos. Por contra, en este estado no pueden curarse y siguen siendo vulnerables a disparos y explosiones, si alguno les alcanza.
Habilidades: Camuflaje Óptico, Incinerar, Pirateo de IA.
Entrenamiento en armas: Rifle de francotirador, Pistola, Subfusil.
en esta seccion trataremos de detallar el armamento del juego, la parte final de cada arma que viene en ingles y que explica el tipo de disparo es merito de }{ellKnight
A battle rifle favored by assassins and elite mercenaries that fires in highly accurate five-round bursts and can be pulsed for rapid fire. Deadly at range, very accurate, and effective against armor, shields and biotic barriers. Upgrades the Avenger Assault Rifle.
Manufactured by Elanus Risk Control Services for the Blue Suns mercenary group, the Vindicator is quickly gaining popularity in the Terminus Systems.
damage 36.8
penetration light
rate of fire 900/min
burst rounds 3
burst refire time 0.625
clip size 24
spare ammo 96
unlocked: during Archangel recruitment mission, nearby after reaching Archangel
Fabricante/s: Elanus Risk Control Services
Entrenamiento Requerido: Pistolas
Proyectiles Por Minuto: 300
Armas Relacionadas: Cañón de Mano Carnifex
Descripción: Arma de confianza y precisa. Eficaz contra armaduras, pero débil contra escudos y barreras bióticas. Fabricada por Elanus Risk Control, la Predator está considerada como un arma poderosa, mortal, y relativamente barata. Aunque no suele usarse en el ejército debido a su escasa eficacia contra las barreras cinéticas, es muy popular en los Sistemas de Terminus, donde este tipo de defensas son menos comunes.
damage 37.2
penetration medium
rate of fire 300/min
burst rounds 1
burst refire time 0.32
clip size 12
spare ammo 60
unlocked: default
Fabricante/s: Combine Elkoss
Entrenamiento Requerido: Rifle de Asalto
Proyectiles Por Minuto: 850
Armas Relacionadas: Rifle de Asalto M-15 Vindicator
Descripción: La fiabilidad y la eficacia del rifle de asalto Avenger en casi cualquier situación de batalla lo convierten en el arma favorita para mercenarios y soldados. Este rifle de asalto (y sus variantes) es un auténtico caballo de batalla dentro de las armas, con bajo retroceso y alta precisión. Su estructura plegable es ligera, y la flexibilidad de munición de sus cargadores permite a los usuarios adaptar el poder de fuego a cualquier oponente, incluídos los sintéticos.
damage 10.8
penetration light
rate of fire 850/min
clip size 40
spare ammo 400
unlocked: Default
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Fabricante/s: Ariake Technologies
Entrenamiento Requerido: Escopeta
Proyectiles Por Minuto: 48
Armas Relacionadas: Escopeta de asalto M-27 Scimitar
Descripción: Escopeta militar común. Mortal a corto alcance, pero inefectiva a larga distancia. Muy eficaz contra escudos y barreras bióticas, pero débil contra armaduras. Fabricada por Ariake Technologies, la Katana es el arma más común entre los mercenarios, y también es popular en las colonias infestaciones de Varrens.
damage 27.5
penetration light
rate of fire 48/min
burst rounds 1
burst refire time 1.25
clip size 5
spare ammo 10
unlocked: default
Fabricante/s: Devlon Industries
Entrenamiento Requerido: Rifle de Francotirador
Proyectiles Por Minuto: 30
Armas Relacionadas: Rifle de Francotirador M-97 Viper
Descripción: Poderoso rifle de francotirador, capaz de eliminar a la mayoría de los enemigos de un solo disparo. Increíblemente preciso a larga distancia, pero con una cadencia de disparo baja. Muy efectivo contra armaduras, pero débil contra escudos y barreras cinéticas. Fabricado por Devlon Industries, el Mantis es usado, sobre todo, por la policía y grupos militares planetarios. La popularidad de las barreras cinéticas ha hecho que este arma sea menos popular entre los militares, pero es usado con frecuencia en los sistemas de Terminus, donde las defensas son menos comunes.
damage 263.1
penetration heavy
rate of fire 30/min
clip size 1
spare ammo 9
unlocked: default
Fabricante/s: Elanus Risk Control Services
Entrenamiento Requerido: Subfusiles
Proyectiles Por Minuto: 925
Armas Relacionadas: Subfusil M-4 Shuriken
Descripción: Ligero y fácil de ocultar, esta ametralladora dispara ráfagas largas y mortales. Muy eficaz contra escudos y barreras bióticas. Pierde precisión en las distancias largas. Débil contra blindajes. La generalización de las barreras cinéticas ha conducido a un rápido aumento de la demanda de armas de fuego como la Tempest. Producida por Elanus Risk Control Services para el grupo de mercenarios Eclipse, la Tempestad es un caro, pero mortífero añadido al arsenal personal.
damage 14.0
penetration very light
rate of fire 925/min
burst rounds 5
burst refire time 0
clip size 50
spare ammo 450
unlocked: Tali's recruitment mission, near beginning of level.
Fabricante/s: Elanus Risk Control Services
Entrenamiento Requerido: Armamento Pesado
Proyectiles Por Minuto: 125
Armas Relacionadas: Ninguna
Descripción: Lanzagranadas con una alta cadencia de disparo, el favorito de los mercenarios Blood Pack Vorcha. Capaz de acabar con varios enemigos de un solo tiro bien colocado. Efectivo contra armaduras, escudos cinéticos y barreras bióticas.
damage 500
penetration medium
rate of fire 125/min
burst rounds 1
burst refire time 1.0 (default is zero)
clip size 10
unlocked: during first mission, story event.
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Fabricante/s: Armax Arsenal
Entrenamiento Requerido: Armamento Pesado
Proyectiles Por Minuto: 80
Armas Relacionadas: Ninguna
Descripción: El lanzamisiles entra en la categoría de las armas pesadas y se recomienda para los encargos en los que se espera oposición a gran escala. Transportable por una sola persona gracias a su diseño estándar, ahora plegable. Lo que hace al lanzamisiles tan efectivo son los proyectiles "amigo o enemigo" que dispara: el usuario puede disparar el arma desde detrás de una cobertura y los misiles, en cuestión de milisegundos, identifican, fijan y siguen al enemigo (orgánico o sintético). El objetivo sólo tiene un 6'8% de probabilidad (más o menos, dependiendo de las condiciones climáticas y la cobertura disponible) de esquivar el/los impacto/s.
damage 350
penetration medium
rate of fire 80/min
clip size 15
unlocked: researchable prototype.
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Fabricante/s: Desconocido
Entrenamiento Requerido: Armamento Pesado
Proyectiles Por Minuto: 3 segundos
Armas Relacionadas: Ninguna
Descripción: La BlackStorm encaja partículas de materia en un campo de masa de alta potencia, elevando su masa a casi el infinito y creando un poderoso campo gravitatorio localizado en una pequeña zona que atrapa a los enemigos cercanos y a los objetos. La gravedad generada, cercana a lo que es una singularidad, destroza los objetos y después explota lanzándolos lejos.
Arma exclusiva para las reservas del juego en tiendas Gamestop. Amplía el arsenal de armas pesadas de Mass Effect 2 disponibles para el jugador a la hora de luchar, ya que no hay otra parecida.
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Fabricante/s: Desconocido
Entrenamiento Requerido: Armamento Pesado
Proyectiles Por Minuto: 50
Armas Relacionadas: Ninguna
Descripción: La tecnología Cryo Round se usa para modificar las armas estándar. Un láser frío hace que la munición llegue al condensado de Bose-Einstein, un estado de la materia donde las partículas subatómicas se encuentran a temperatura superfría, haciendo que cada proyectil sea capaz de congelar aquello con lo que impacte. Los científicos de la Normandía han logrado un método para aplicar esta tecnología a gran escala: generando una "burbuja" contenedora de efecto de masa. Esta prueba de tecnología a gran escala aplicada en un arma es efectiva contra armaduras, escudos cinéticos y barreras bióticas. También se la conoce como "Cryo-Blaster".
damage 50 (freeze)
rate of fire 50/min
clip size 20
unlocked: researchable prototype.
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Fabricante/s: Desconocido
Entrenamiento Requerido: Armamento Pesado
Proyectiles Por Minuto: 4 segundos de disparo
Armas Relacionadas: Ninguna
Descripción: La efectividad y eficiencia de las armas basadas en tecnología de efecto de masas han dado como resultado el despliegue a gran escala de armamento sumamente explosivo dejando anticuadas las armas de infantería. Los científicos de la Normandía han creado un prototipo de una versión modificada de munición tradicional altamente explosiva condensada en un casquillo de 25 gramos. Cuando se acelera a 5km/s la munición es devastadora. Aunque se la ha etiquetado técnicamente de forma errónea, este prototipo de arma es conocido como la "Lanza nucleares", y su explosión genera la típica y conocida nube con forma de hongo al impactar. Inflinge un gran daño en una amplia zona. Muy efectiva contra armaduras, escudos y barreras.
damage 10000
penetration heavy
rate of fire: 4 seconds
clip size 1
unlocked: researchable prototype.
M-76 Revenant
Light Machine Guns
damage 21.3
penetration medium
rate of fire 700/min
clip size 80
spare ammo 480
unlocked: available only to soldiers when choosing advanced weapons training. Not missable, part of the story.
M-4 Shuriken Machine Pistol
Submachine Guns
damage 20.5
penetration very light
rate of fire 700/min
burst rounds 3
burst refire time 0.25
clip size 24
spare ammo 240
unlocked: default
M-6 Carnifex Hand Cannon
Heavy Pistol
damage 85.4
penetration heavy
rate of fire 145/min
burst rounds 1
burst refire time 0.54
clip size 6
spare ammo 24
unlocked: given by Mordin during his mission.
M-27 Scimitar Assault Shotgun
damage 20.34
penetration light
rate of fire 100/min
burst rounds 1
burst refire time 0.8
clip size 8
spare ammo 16
unlocked: during Samara's mission, near Elnora
M-300 Claymore Heavy Shotgun
damage 50.1
penetration light
rate of fire 64/min
burst rounds 1
burst refire time 1.25
clip size 1
spare ammo 10
unlocked: researchable prototype usable by Grunt by talking to him, only usable by soldier or vanguard Shepard during advanced weapons training.
Eviscerator Shotgun
damage 36.8
penetration medium
rate of fire 48/min
burst rounds 1
burst refire time 1.25
clip size 3
spare ammo 15
unlocked: DLC
M-97 Viper Sniper Rifle
damage 81.9
penetration heavy
rate of fire 240/min
burst rounds 1
burst refire time 0.65
clip size 12
spare ammo 48
unlocked: Thane's recruitment mission, near the beginning.
X-98 Widow Anti-Material Rifle
damage 368.3
penetration heavy
rate of fire 70/min
clip size 1
spare ammo 12
unlocked: researchable prototype usable by final squad member by talking to him, only usable by soldier or infiltrator shepard during advanced weapons training.
Incisor Sniper Rifle
Damage 53.6
Rate 600
MagSize 15
Spare Ammo 30
Burst Rounds = 3
Minimum RefireTime = Very fast
Accuracy Sweet
Recoil Sweet
unlocked: DLC
Collector Particle Beam
damage 20
penetration very light
rate of fire 1200/min
burst rounds 5
clip size 500
unlocked: Horizon, close to beginning of level.
M-451 Firestorm
damage 26.4
penetration --
rate of fire 1000
burst rounds 5
clip size 500
unlocked: midway through Zaeed(DLC!) Loyalty mission, after the morale choice.
Geth Pulse Rifle
damage 3.7
penetration very light
rate of fire 1000/min
clip size 40
spare ammo 480
unlocked: end of Tali's recruitment mission, after defeating the geth colossus. Must be on Hardcore difficulty or harder.
Armadura N7: Armadura de combate especial para militares de la Alianza de Sistemas. N7 es el mayor rango que un marine puede alcanzar y sólo se le concede a aquellos que han completado un programa de entrenamiento de élite.
Esta armadura se compone de gruesas placas de cerámica ablativa con acolchado cinético. Una capa interior permite al usuario moverse con flexibilidad y agilidad en el campo de batalla. Ligera, efectiva y fácil de reparar, la N7 también emite barreras cinéticas recargables como protección adicional.
+3% Daño para todos los poderes
+3% al daño de las armas
+3% Salud
+3% Escudos
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Blood Armor (Dragon Age: Origins): Aquellos que tengan la edición coleccionista de Dragon Age Origins, independientemente de si se trata de la versión PC o 360, podrán desbloquear esta armadura.
Originalmente creada para el "Campeonato de Combate Urbano de la Tierra" esta armadura ha sufrido tantas pruebas (o más) sobre el terreno como muchas de las equipaciones modernas de los militares. El microordenador de la armadura se adapta a cualquier omniherramienta, barrera cinética o amplificador biótico, reduciendo su tasa de error a cero.
La coraza y la hombrera llevan lucen el logo de los Dragones de Sangre de Edmonton y en el interior de la armadura están las firmas del equipo al completo. Cuándo y cómo llegó a las manos del Hombre Ilusorio esta armadura es algo que nadie sabe.
Armadura de los Coleccionistas (Exclusiva de la Edición Coleccionista).
Lucha contra el enemigo con sus propias armas. Extremadamente rara de encontrar en la galaxia, esta pieza única es el primer paso en la experimentación con tecnología de los Coleccionistas. La armadura usa amplificadores de regeneración avanzados que permiten moverse más rápido, aguantar más daño y recuperarse de las heridas rápidamente.
La equipación incluye un fusil de asalto.
+10% Regeneración
+10% Velocidad al correr
+20% Salud
Inferno Armor: Esta armadura es capaz de detectar ritmos cardíacos elevados y movimientos de las pupilas en la gente que tiene cerca, actuando casi como un detector de mentiras. Este mismo sistema también monitoriza al oficial que la lleva y regula los subsistemas con eficiencia extrema para permitir mejores tiempos de respuesta.
+10% Habilidades de Negociación/Diálogo
+10% Daño para todos los poderes
+10% Velocidad al correr
Terminus Armor: Al igual que todos los trajes de combate modernos, la Terminus Assault Armor está sellada del exterior a la vez que incluye un depósito de aire independiente para usarse en el espacio y en planetas con condiciones ambientales extremas. Viene con un microordenador interno capaz de ejecutar un software de ayuda en combate. Para prevenir que sensores térmicos pasivos detecten a quien la lleva el calor del cuerpo es canalizado a la base de los pies, donde es expulsado al suelo.
+10% Velocidad al correr
+15% Escudos
+1 cargador de munición extra en todas las armas
Sólo puede conseguirse reservando el juego. La equipación incluye un arma exclusiva (ver M-490 BLACKSTORM en la sección Arsenal).
Omega: Descrita como la versión oscura de la Ciudadela de los Sistemas de Terminus, Omega es una enorme estación minera construida sobre los restos ya agotados de un enorme asteroide, del que se extraía elemento zero, cerca del planeta Shelba. El diseño de sus calles no sigue ningún diseño y casi podría considerárselas como un laberinto de tiendas, casas, almacenes y callejones donde viven gran cantidad de contrabandistas, piratas y esclavistas de muchas especies, todos aquellos que no tienen sitio en la Ciudadela. Los territorios los suele controlar la facción más fuerte en ese momento, y es frecuente que cambien de manos, aunque al parecer toda la estación se encuentra ahora bajo el dominio de la asari Aria. Se desconoce la antigüedad de la estación, pero se cree que la construyeron los proteanos antes de desaparecer.
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Illium: Colonia asari en el cluster Imathea, cuya capital es Nos Astra. Es uno de los tres mundos asari conocidos, junto a Thessia, su planeta natal, y Lusia.
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Tuchanka: El planeta de origen de los krogan, localizado en el cluster Krigan DMZ. Cuando esta especie entró en la era nuclear, sobre el 1900 AC, empezaron a utilizar armas nucleares en sus constantes guerras civiles. El resultado desencadenó un invierno nuclear en Tuchanka, y redujo a los krogan a primitivos y belicosos clanes tribales. Incluso antes de su devastación nuclear, Tuchanka poseía un ambiente duro con temperaturas extremas, depredadores insaciables, y escasez de recursos, lo cual significa que las especies natales de Tuchanka supervivientes son, por lo general, adaptables y con ciclos de cría cortos para rellenar sus cifras de población rápidamente.
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Purgatorio: Propiedad de la compañía de mercenarios Blue Suns, Purgatorio fue una vez una "nave arca" usada para animales agrícolas. Ahora se usa para encerrar a prisioneros, capturados en batalla o vendidos por políticos sin escrúpulos bajo subcontratas o similares. Hay muchos rumores sobre si los Blue Suns venden a los prisioneros a esclavistas batarianos, pero pocos han visto la transacción y vivido para contarlo.
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48000 AEC (Aproximado): Los Proteanos, una civilización que se extendió por toda la galaxia a través de una red de relés de masa, desaparece misteriosamente, dejando sólo sus ruinas tras de sí. La mayor parte de la tecnología usada por civilizaciones más recientes, como los humanos, está basada en sus artefactos. Los arqueólogos creen que los Proteanos desaparecieron debido a un cataclismo.
1900 AEC (Aproximado): Tuchanka, el planeta de los krogan, entra en la era nuclear. En medio de una guerra global, lanzan armas de destrucción masiva, desencadenando un invierno nuclear. Como resultado de la devastación provocada, la sociedad krogan queda reducida a un puñado de clanes en guerra.
1800 AEC (Aproximado): Una supernova barre uno de los relés de masa de su posición, el relé de Mu. La densa nebulosa de polvo y gas formada por la supernova indica que, efectivamente, la posición del relé se ha perdido, ya que en medio de todo ese polvo y gas es imposible localizarlo con scaners.
580 AEC: Tras desarrollar el viaje especial a velocidad más rápida que la luz (MRL) basándose en tecnología Proteana, las asari comienzan a explorar la red de relés de masa, y acaban descubriendo la colosal estación espacial de la Ciudadela en una red de muchos relés.
520 AEC: Los salarianos descubren la Ciudadela y establecen relaciones diplomáticas con las asari.
500 AEC: Se forma el Consejo de la Ciudadela. Las asari y los salarianos colonizan, juntos, la Ciudadela y la establecen como centro de la comunidad galáctica, dirigida por el Consejo. La Unión de Salarianos abre los registros de la Liga de Uno. Viéndose amenazados, la Liga responde asesinando a todo el gabinete interno de La Unión. La Unión, entonces, elimina a la Liga.
Empieza la Guerra de la Unificación Turiana.
Este año también se conoce como 0 EGE, el principio de la Era Galáctica Estándar (EGE).
500 AEC – 1 EC (Aproximado): Las especies del Consejo empiezan a expandir la comunidad galáctica, contactando con otras razas espaciales e integrándolas en la Ciudadela. Es un período de crecimiento rápido y conflictos ocasionales.
Primer contacto realizado con los Volus, aunque no se les permite tener, al principio, embajada permanente en la Ciudadela. Gracias a su participación, se establece una única moneda galáctica (el crédito), que unificará todas las economías galácticas.
200 AEC (Exacto): El Consejo está de acuerdo en conceder a los Volus el honor de ser la primera especie con una embajada en la Ciudadela, pero no un asiento en el Consejo.
200 AEC – 1 EC: Los batarianos obtienen una embajada, un siglo después o más de su primer contacto.
Las asari se tropiezan con el sistema elcor, y les ayudan a localizar y activar su relé de masa más cercano. “En el período de una generación elcor” logran establecer una ruta commercial a la Ciudadela y en menos tiempo crean una embajada.
Primer contacto con los hanar y los quarianos. Los quarianos establecen una embajada.
1 EC: Las Guerras Rachni. El Consejo de la Ciudadela tiene los primeros encuentros con los rachni, una especie de insectos muy inteligentes que viven en nidos-colmena. Se les descubre cuando una expedición abre un relé de masa latente que lleva a su sistema solar. Los rachni demuestran ser hostiles y se lanzan a una guerra con el resto de la galaxia. El Consejo no puede negociar porque no pueden contactar con las reinas rachni, ya que viven bajo suelo en los tóxicos mundos rachni.
80 EC (Aproximado): Las Guerras Rachni continúan. Los salarianos se encuentran con los Krogan, les ofrecen tecnología y los trasladan a otro mundo. La idea es “utilizarlos” para que actúen como soldados para el Consejo de la Ciudadela. Los krogan, habituados a su mundo natal, son capaces de sobrevivir a los ambientes hostiles de los mundos rachni, y empiezan una estrategia de erradicación de las reinas y huevos.
300 EC: Se declara a los rachni como especie extinguida. En gratitud por su ayuda durante las Guerras Rachni, el Consejo concede a los krogan nuevos planeta para que sean su hogar, aparte de los mundos conquistados a los rachni y se levanta un monumento en su honor en la Ciudadela. Libres del entorno hostil de Tuchanka, la población krogan crece sin control.
300-700 EC (Aproximado): Los krogan empiezan a expandirse exponencialmente, colonizando muchos planetas nuevos. Su crecimiento y expansión preocupan en la Ciudadela y se crea el cuerpo de Reconocimiento y Tácticas Especiales.
700 EC: La Rebelión Krogan. Los jefes krogan instan a los veteranos de las Guerras Rachni a ocupar territorios de otras especies del espacio de la Ciudadela. El Consejo les exige su retirada de la colonia asari de Lusia, pero los krogan se oponen. El Consejo ordena un ataque preventivo en las infraestructuras krogan usando a los recién creados Espectros. Empieza la Rebelión Krogan.
Se establece contacto con los turianos por primera vez. En respuesta a las amenazas krogan, los turianos les declaran la guerra. Después de que los krogan arrasasen colonias turianas con armas de destrucción masiva, estos responden con un arma biológica creada por los salarianos, la genofagia. La población krogan empieza a disminuir.
Los turianos aceptan a los volus como especie cliente dentro de su Jerarquía.
800 EC: La Rebelión Krogan termina. Los turianos ocupan el puesto militar y pacificador dejado por unos krogan diezmados.
900 EC: A los turianos se les concede un puesto en el Consejo de la Ciudadela y su flota actúa como fuerza pacificadora de la galaxia.
1600 EC (Aproximado): Primeros avistamientos de los Coleccionistas, en el relé de masa de Omega-4, en los Sistemas de Terminus. Se sabe poco de esta enigmática raza, y la mayoría de especies del Consejo tachan las historias sobre ellos como leyendas urbanas.
1900 EC (Aproximado): La Guerra Geth. Los quarianos crean a los geth, con la finalidad de ser mano de obra barata. Pero advierten que los geth están mostrando señales de conciencia propia, y planean destruirlos a todos antes de que se vuelvan una amenaza Los geth se rebelan contra sus creadores quarianos y, tras la Guerra, reducen a los quarianos a ser una raza del espacio que viajarán como nómadas en la Flota Migratoria. Contrariamente a las expectativas, los geth no se aventuran a salir de los antiguos sistemas estelares quarianos, sino que se aislan ellos mismos del resto de la galaxia tras el Velo de Perseo. En castigo por sus acciones, el Consejo cierra la embajada quariana de la Ciudadela.
1900 EC – 2100 EC: La comunidad galáctica continúa expandiéndose. Salvo por la Guerra Geth, éste es un período de paz y prosperidad.
2069 EC: El Puesto Avanzado Armstrong, en el Cráter Shackleton, se convierte en el primer asentamiento humano en la Luna. Fue fundado oficialmente el 24 de Julio, conmemorando el 100º aniversario del primer alunizaje.
2077 EC: Nace Liara T’Soni, de la union de la Matriarca Benezia y una asari desconocida.
2103 EC: La Ciudad Lowell, de la Agencia Espacial Europea, se convierte en el primer asentamiento permanente humano en Marte, en Eos Chasma.
2137 EC: Nace David Anderson.
Ashland Energy Corporation logra extraer helio-3 de la atmósfera de Saturno.
2142 EC: Empieza la construcción de la Estación Gagarin (Salto Cero) más allá de la órbita de Plutón.
2148 EC: La Humanidad descubre un pequeño bunker con tecnología proteana, sumamente avanzada, oculto bajo la superficie de Marte, a mucha profundidad, en la región de Promethei Planum, en el polo sur. Construyendo a partir de lo descubierto por esta antigua especie ya extinta, los humanos descubren los campos de efecto de masa, lo que los conduce al desarrollo del viaje a velocidades más rápidas que la luz (MRL) y empieza una exploración detallada de su sistema solar.
2149 EC: Siguiendo información de los datos traducidos encontrados en Marte, los humanos descubren que Caronte, el satélite de Plutón es, en realidad, una gigantesca pieza de tecnología proteana abandonada, un relé de masa, recubierto por una capa de varios kilómetros de hielo.
Una vez activado, John Grissom dirige el primer equipo de exploración a través del relé. Descubrén que la gigantesca máquina permite viajar instantáneamente miles de años luz hasta otro relé de masa con el que esté sincronizada en otra parte de la galaxia.
Se firma el tratado que inaugura la Alianza de Sistemas, que engloba a las 18 naciones más poderosas de la Tierra. La Alianza enseguida se convierte en la punta de lanza militar y exploradora de la Humanidad.
2151 EC: Para defender un imperio que se expande rápidamente, la Humanidad crea una gran flota de naves y comienza la construcción de una enorme estación especial militar: la estación de Arctururs, en la confluencia de varios relés de masa importantes… a pesar de que podrían encontrarse con otras especies alieníginas quizás peligrosas.
Un accidente en la Estación Espacial Internacional Singapore expone a su población a elemento cero en forma de polvo.
Nace Kaidan Alenko.
2152 EC: La Alianza de Sistemas comienza el asentamiento de la primera colonia terrestre fuera del sistema solar, en el planeta Demeter.
Aproximadamente el 30 % de los niños nacidos en Singapore después de la exposición al elemento cero sufre tumores cancerígenos.
2153 EC: El turiano Pallin ingresa en Seg-C.
2154 EC: 11 de Abril: Nace el Comandante Shepard.
2155 EC: Saren Arterius ingresa en el servicio militar activo. Entre los turianos se ingresa a los 16 años.
La Alianza de Sistemas ocupa las secciones terminadas de la Estación Arcturus como oficina central.
2157 EC: La órbita de Plutón se vuelve circular como resultado de las operaciones en el Relé de Masa.
David Anderson se gradúa en la OCS con el rango de Teniente.
La Guerra del Primer Contacto. La Humanidad tiene el primer contacto con otra especie alienígena inteligente: los turianos. Por desgracia, el encuetro está lejos de ser pacífico. Los turianos encuentran a los humanos intentando activar un relé de masa, algo prohibido por las leyes galácticas de la Ciudadela tras las Guerras Rachni, con lo que atacan. Durante los siguientes meses se da un conflicto breve pero tenso, que en la Tierra se nombra como Guerra del Primer Contacto. David Anderson, graduado recientemente en el programa de élite N7 de la Alianza destaca junto a Jill Dah. El hermano de Saren es una de las bajas turianas en la guerra. Finalmente el General Williams se ve forzado a rendir la colonia de Shanxi a los turianos.
El Almirante Kastanie Drescher lidera la Segunda Flota contra Shanxi, pillando a los turianos por sorpresa y expulsándolos del planeta.
Los turianos se preparan para una guerra total contra los humanos, pero todo esto acaba por atraer la atención del Consejo de la Ciudadela. El Consejo interviene antes de que las hostilidades vayan a más, revelándole a la humanidad la existencia de la mayor comunidad galáctica que ha conocido jamás, y estableciendo la paz entre ellos y los turianos.
2158 EC: Los humanos descubren el potencial de los bióticos. Comienza un esfuerzo internacional por descubrir los entresijos de las exposiciones al elemento cero. Aproximadamente el 10 % de niños expuestos muestran algún signo de capacidad biótica.
14 de Abril: Nace Ashley Williams.
2159 EC: Saren se convierte en el turiano más joven en ingresar en los Espectros.
2160 EC: Se crea el Parlamento de la Alianza de Sistemas.
Con la existencia de los humanos bióticos ya establecida y asentada, se crea el programa BaaT en la Estación Gagarin para entrenar a los potenciales candidatos y desarrollar implantes bióticos.
2161 EC: En medio de preocupaciones sobre la terapia genética y la utilización abusiva de las modificaciones genéticas, el Parlamento de la Alianza aprueba el Acta de Herencia Genética Sudham-Wolcott.
2162 EC: Se completa la construcción de la Estación Espacial Arcturus.
Un equipo de estudio, trabajando para el batariano Edan Had’dah, descubre un misterioso artefacto orbitando un planeta sin nombre cerca del Velo de Perseo.
2163 EC: La Alianza comienza en secreto la investigación ilegal de Inteligencia Artificial en una base en Sidon, con el Doctor Shu Qian como líder del proyecto. La Teniente Kahlee Sanders es asignada como analista de tecnología.
Se usan en humanos los primeros implantes bióticos L1 experimentales.
Harkin se convierte en el primer humano en ser official de Seg-C.
La Alianza comienza a explorar el Clúster Voyager.
Kumun Shol y su ejército de mercenarios comienzan a excavar la superficie de Klencory.
Un equipo de estudio informa de extraño perturbaciones en las nubes de Logan. Sin embargo, tras la investigación, las señales desaparecen.
2165 EC: La Humanidad continua expandiéndose, fundando más colonias y estableciendo alianzas comerciales con muchas otras especies que reconocen la autoridad del Consejo de Ciudadela. En 2165, el Consejo reconoce oficialmente el crecimiento de la humanidad en poder e influencia en la comunidad galáctica. Conceden a la humanidad una embajada en la Ciudadela, el corazón político y económico de la galaxia. Crecen las tensiones entre humanos y batarianos a medida que compiten por el territorio en el Confín Skylliano.
Se desarrollan los hechos de Mass Effect: Revelación. David Anderson fracasa en su prueba de ingreso en los Espectros. Saren usa archivos del Doctor Shu Qian y Edan Had’dah para comenzar a buscar el artefacto descubierto cerca del Velo de Perseo.
2166 EC: Un mercenario turiano, el Comandante Vyrnnus, es contratado para supervisar el entrenamiento BAaT.
2167 EC: Desarrollados los primeros implantes bióticos L2 y usados en humanos; Kaidan Alenko está entre los primeros en recibir los nuevos implantes.
2169 EC: Kaidan Alenko mata accidentalmente al Comandante Vyrnnus tras ser provocado. Las consecuencias diplomáticas con los turianos acaban clausurando el programa BAaT.
2170 EC: La colonia humana de Mindoir es atacada por esclavistas batarianos. Muchos colonos son asesinados o capturados.
Otra colonia humana, Yandoa, sufre una catastrófica exposición a elemento cero en forma de polvo en su atmósfera cuando un barco de Eldfell-Ashland Energy explota en órbita. Muchos niños sufren defectos de nacimiento; nacen treinta y siete niños bióticos, incluyendo a Gillian Grayson.
Se desarrollan implantes L3 tras probarse que los L2 son peligrosos.
2171 EC: En protesta por el rechazo del Consejo a comprobar la expansión humana en el Confín Skylliano, los batarianos cierran su embajada, se retira a sus sistemas de origen, y se convierten en un estado rebelde.
2172 EC: 11 de Abril: Shepard se alista en el ejército de la Alianza (esta fecha es, también, el cumpleaños de Shepard, ver más arriba).
2173 EC: Un vuelo sobre el mundo de Armeni descubre la superficie extrañas impar portrusions. Una inspección más cercana, revela ser elaboradas criptas para los zeioph, una antigua raza espacial ahora extinta. Varias universidades humanas quieren realizar excavaciones. La Ley del Consejo prohíbe esto, y se asegura la polémica y el debate ante la decisión.
Terra Firma está implicada en el escándalo de comisiones de Nashan Stellar Dynamics, forzando a Inez Simmons (el líder del partido en ese momento) a dimitir. Charles Saracino se convierte en el nuevo líder del partido después de que su opositor, Claude Menneau, desaparezca misteriosamente de camino a Shanxi.
El Leviatán de Dis desaparece, coincidiendo con la llegada de un acorazado batariano.
Golo es exiliado de la Flota Migratoria por intentar vender quarianos a los Coleccionistas.
Kaidan Alenko se alista en la Marina de la Alianza.
2174 EC: Ashley Williams termina sus estudios en el instituto y se alista en el ejército de la Alianza.
2176 EC: Piratas batarianos a sueldo junto a criminales lanzan un ataque sorpresa sobre la colonia humana de Elysium, más tarde conocido como el “Asalto Skylliano”. El ataque es rechazado por la Marina de la Alianza y equipos de tierra.
La Academia John Grissom, encargada del Elysium, se convierte en la sede del Nuevo programa de entrenamiento de bióticos de la Alianza, el Proyecto Ascensión.
2177 EC: Durante una mission de reconocimiento para localizar a unos colonos desaparecidos en Akuze, una unidad de cincuenta marines de la Alianza es aniquilada por fauces trilladoras.
2178 EC: La Alianza rastrea varios vectores de salida MRL piratas durante las “Incursiones de Theshaca”. En represalia por el Asalto Skylliano, la Alianza lanza una gran ofensiva contra la luna de Torfan y destruye las bases criminales que había allí, en su mayoría pobladas por batarianos. La amenaza contra las colonias humanas por parte de extremistas batarianos queda cortada.
La madre de Tali’Zorah nar Rayya muere a bordo de la Flota Migratoria tras contraer un virus en suspensión en el aire.
ExoGeni Corporation anuncia su decision de colonizar el mundo de Feros. 2179 EC: Se funda una colonia en Proteus.
2183 EC: Humanos y turianos colaboran en un proyecto de ingeniería co-financiado por el Consejo de la Ciudadela (una fragata experimental con un prototipo de sistema de camuflaje), la SSV Normandía. La Normandía está dirigida por el Capitán Anderson. El Comandante Shepard (un joven y prometedor official de la Marina de la Alianza de 29 años) es asignado como segundo al mando.
Empieza la colonización de Chasca.
Se suceden los acontecimientos de Mass Effect. El ataque a Eden Prime de Saren Arterius se revela como parte de un plan mayor orquestado por el Soberano, un Segador que intenta traer al resto de su especie de vuelta a la galaxia para acabar con toda la vida inteligente. Después de sufrir la visión de una Baliza Proteana, el Comandante Shepard y su tripulación de la SSV Normandía persiguen a Saren, destapan la verdad tras el Conducto, y lo derrotan, a él y a ejército geth en la Ciudadela mientras la Marina de la Allianza destruye al Soberano. El Consejo de la Ciudadela se ve irremediablemente cambiado por las decisiones de Shepard.
Se suceden los acontecimientos de El Cielo Está Cayendo.
Se desarrollan los implantes bióticos L4.
Se suceden los acontecimientos de Mass Effect: Ascensión. Con la sociedad galáctica asimilando todavía los cambios en el Consejo y sin que nadie sepa nada de la verdadera naturaleza del Soberano o lo que son realmente la Ciudadela y los relés de masa, Cerberus continúa con sus planes, tanto para el Proyecto Ascensión como para la Flota Migratoria quariana, pero se ven frustrados por las acciones de Kahlee Sanders y Paul Grayson. Después de un ataque a manos del ejército de Cerberus, la Flota quariana cambia su política conservadora, enviando naves de la Flotilla para buscar nuevos mundos que puedan colonizar.
CORTESIA DE masseffectpedia.wordpress.com
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Última edición por metzengerstein; 23-Feb-2012 a las 13:28.
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Las asari, originarias del planeta Thessia, a menudo son consideradas como la más poderosa y respetada especie de la galaxia conocida. Esto se debe, en parte, al hecho de que las asari fueran las primeras, tras los Proteanos, en lograr el vuelo interestelar y en descubrir y habitar la Ciudadela.
La asari (toda su raza es "femenina" ) son conocidas por su elegancia, diplomacia, características bióticas y talento. Su larga vida (miles de años) y fisiología, les permite reproducirce con un socio de cualquier género o especie y les confiere una actitud conservadora pero respetuosa hacia las otras especies. Las asari fueron fundamentales en la propuesta y la fundación del Consejo de la Ciudadela, y han estado en el centro galáctico de la sociedad desde entonces.
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La segunda especie en llegar a la Ciudadela. Son anfibios de sangre caliente y metabolismo hiperactivo. Los salarianos piensas, hablan y se mueven rápido. Para ellos las demás especies les parecen lentas y hasta aletargadas (especialmente los elcor). Lamentablemente, su velocidad metabólica los deja con una esperanza de vida relativamente corta; los salariano con más de 40 años son una rareza.
Son muy conocidos por su capacidad de observación y pensamiento no lineal, cualidades que los hacen muy dotados para la investigación y el espionaje. Están constantemente experimentando e inventando, y es muy aceptado por todos, que siempre saben más de lo que dicen. Muchas veces rompen más de lo que arreglan y, en vez de pararse a tratar de arreglarlo, siguen experimentando como kamikazes en otra dirección, tapando un agujero con otro.
Por su insaciable curiosidad, a veces coquetean con la ilegalidad, y a veces son de los más corruptos. Pese a todo son una de las razas del Consejo. Tienen un servicio de inteligencia a la medida de su curiosidad, ya que el combate abierto no es lo suyo. Son propensos a usar a otras razas para las cosas que requieren fuerza, como a los Turianos, o a los Krogan (debido a la traición de estos últimos y el desarrollo de la genofagia actualmente sólo tratan con los Turianos aunque eso no quita que también buscen guardaespaldas en otras razas como los humanos).
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Conocidos por su cultura militarista pero disciplinada, los Turianos son la especie de la Ciudadela que más recientemente ha tenido el privilegio de conseguir un asiento en el Consejo. Se ganaron su puesto tras derrotar a los Krogan, considerados como enemigos del Consejo durante las Rebeliones Krogan. Los turianos lanzaron un arma biológica, creada por los salarianos, llamada Genofagia que esterilizó a los krogan, diezmandolos hasta hacerlos casi desaparecer por su casi imposibilidad de reproducirse. Después, firmaron la paz con los Krogan y se ganaron el puesto en el Consejo en reconocimiento a sus esfuerzos.
Originarios del planeta Palaven, los Turianos son conocidos por su papel militar y, especialmente, por su contribución con naves y soldados a la Flota de la Ciudadela. Son respetados por su ética "de servicio público" ya que fueron los que propusieron la creación de Seg-C, pero las demás razas los ven muchas veces como imperialistas y rígidos. Hay cierta hostilidad entre esta especie y los humanos, sobre todo debido al papel turiano en la Guerra del Primer Contacto, pero poco a poco está tensión va desapareciendo (así lo demuestra Nihlus, un turiano, con su recomendación para que Shepard ingrese en los Espectros, y en la cooperación de las dos razas en la construcción de la SSV Normandía, aunque muchos turianos aún odian a los humanos, y viceversa)
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Los ancestros de los drell surgieron de los secos y rocosos desiertos de su estéril mundo de origen, Rakhana. Hace ocho siglos, el ya árido hogar de los drell comenzó un rápido declive hacia la inhabitabilidad debido a la desastrosa expansión industrial a la que fue llevado. En aquella época, los drell carecían de la capacidad del vuelo interestelar, y con una población que superaba los once mill millones de habitantes, no les quedaba otra cosa más que afrontar su perdición. Fue entonces cuando los hanar tuvieron su primer contacto con los drell. En los siguientes diez años, los hanar transportarían a cientos de miles de drells a Kahje, su mundo natal. Todos los demás, miles de millones, morirían en Rakhana, junto a su agotado planeta, en medio de continuas guerras por los escasos recursos que quedaban. Los drell, ahora, prosperan coexistiendo con los hanar, y forman parte de la comunidad galáctica desde hace doscientos años.
La mayoría de los drell se siente a gusto viviendo en Kahje. Han aprovechado cada oportunidad que les han dado los hanar para prosperar, aunque algunos extranjeros, e incluso algunos hanar, los ve como ciudadanos de segunda clase. Sin embargo, es todo lo contrario, se han integrado en cada nivel de la sociedad hanar como respetados y productivos ciudadanos. Los que abandonan Kahje, tienden a ser aventureros. Estos viajeros y solitarios drell a menudo buscan otras especies de las que adoptar su cultura. Son pocos entre tantos miles, y están dispersos por toda la galaxia, buscando vidas tranquilas e integradas.
Los drell son como humanoides con aspecto de reptil omnívoro con una vida media de 85 añaos galácticos estándar. Su aspecto es muy similar al de las asari y al de los humanos, pero su tejido muscular es más denso que el de los humanos, dándoles algo más de fuerza. Muchos de sus rasgos de reptil permanecen ocultos, sin embargo, es conocido su característico hueso hueco en la garganta, que les permite inflar sus gargantas y producir sonidos fuera de la rango humano. Dado que los antepasados drell surgieron de desiertos áridos y rocosos, el húmedo y cubierto de océanos mundo de los hanar, Kahje, solo les resultó habitable cuando los instalaron en una ciudad cubierta y con clima controlado.
Son una de las nuevas especies que se presenta en Mass Effect 2.
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Los krogan son una especie de grandes reptiles bípedos originaria del planeta Tuchanka, un mundo conocido por su duro clima, escasos recursos naturales, y la superabundancia de depredadores. Los krogan lograron, no sólo sobrevivir en un mundo implacable, sino incluso prosperar en esas condiciones extremas. Lamentablemente, a medida que la sociedad krogan se volvía más avanzada tecnológicamente así lo hizo su armamento.
Hace cuatro mil años, en los albores de la época nuclear krogan, las luchas por reclamar pequeños resquicios de territorios capaz de sostener la vida se intensificaron a una escala de guerra global. Se lanzaron armas de destrucción masiva, transformando Tuchanka en una tierra baldía radiactiva. Redujeron a los krogan a clanes primitivos, siempre en guerra, que luchabann para sobrevivir al invierno nuclear que habían provocado... una etapa que siguió hasta que fueron descubiertos por los salarianos dos mil años más tarde.
Con la ayuda de los salarianos, los krogan fueron "invitados" a la sociedad galáctica, y prestaron sus tropas y potencial militar para traer el fin a las Guerras Rachni. Lamentablemente, después de que los rachni fuesen erradicados, la rápida expansión de los krogan se convirtió en una amenaza para la galaxia, forzando a los turianos a soltar la genofagia. Esta "infección" genética casi esterilizó a la especie entera krogan, y probablemente desaparezcan dentro de unas pocas generaciones.
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Los volus proceden de Irune, un planeta con una gravedad 1'5 veces la de la tierra y una atmósfera-invernadero de gran presión con base de amoníaco, lo que se refleja en su fisiología, más redondeada y de baja estatura, y en los trajes protectores presurizados que llevan cuando tratan con otras especies. Tienen buenos concimientos de gestión y comercio, no en vano suelen ser contables de los Turianos, y este papel les ha llevado a tener una gran importancia en el desarrollo de la Ciudadela. Aún así, los volus opinan que el consejo les da la espalda o no los toman en serio, llegando a desarrollar una actitud envidiosa a otras razas, en especial a los humanos, los cuales, según afirmaciones volus, "Se han beneficiado del Consejo mucho más que nosotros". Viven en agrupaciones tribales donde la tribu más grande absorbe a las más pequeñas, formando un ciclo.
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Los Elcor son una especie de la Ciudadela natural del planeta Dekuuna, un mundo con una gravedad muy alta. Son criaturas grandes, y se apoyan sobre sus cuatro extremidades, muy musculosas. Se mueven despacio, como respuesta evolutiva a su mundo, donde una caída puede ser mortal. Esto también ha moldeado su psicología, haciéndolos conservadores y deliberantes.
La conversación de un Elcor es, para la mayoría de las especies, oída como algo monótono, plano y laborioso. Entre ellos el olor, los movimientos corporales sumamente leves y los infrasonidos de la vocalización son los que les dan el significado de la actitud de su interlocutor, haciendo que una risa humana les parezca como una explosión de fuegos artificales por su significado. Ya que su expresividad facial, muy limitada y que puede conducir a malentendidos con otra especie al hablar, los elcor a menudo explican durante su conversación si están sarcásticos, alegres, o enfadados.
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Los quarianos son una especie nómada de extraterrestres humanoides conocidos por sus habilidades tecnológicas y el desarrollo de inteligencia sintética. Su mundo de origen fue conquistado, y se vieron obligados a vivir a bordo de la Flota Migratoria, una enorme masa de naves (sobre 50.000) que viajan como una única flota.
Hace aproximadamente trescientos años los quarianos crearon a los geth, una especie de robots con inteligencias artificiales rudimentarias, para servir como fuente eficiente de trabajo. Sin embargo, los geth, paulatinamente, se volvieron conscientes de sí mismos, se rebelaron contra sus creadores quarianos y los condujeron al exilio. Ahora los quarianos vagan por la galaxia en una flotilla de naves salvadas de su planeta, de segunda mano, y con tecnología reciclada.
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Los geth son una raza de inteligencias artificiales conectadas en red neuralmente (como una mente colmena, cuantos más individuos haya juntos más complejos son sus "pensamientos" ) que habitan más allá del Velo de Perseo. Fueron creados hace casi 300 años por los quarianos como trabajadores e instrumentos de guerra. A medida que se les fue implantando mejoras en su IA para tareas más sofisticadas los geth se volvieron conscientes de sí mismos y comenzaron a hacer preguntas a sus creadores, por lo que los quarianos intentaron exterminarlos. Ganaron la guerra resultante y condenaron a los quarianos a una vida de nómadas fuera de su planeta natal. La historia de la creación de los geth y su evolución sirve como advertencia para el resto de la galaxia de los peligros potenciales de la inteligencia artificial y para la represión legal, obligatoria y sistemática de la inteligencia artificial en toda la sociedad galáctica.
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Los hanar son una especie cuyo aspecto recuerda al de las medusas de la Tierra y es una de las pocas especies de la Ciudadela no bípedas. Proceden de Kahje, un mundo cuya superficie está cubierta por oceános en un 90%. Dado que son invertebrados no podrían sostenerse en pie al tratar con otras especies de la sociedad galáctica si no fuese por el uso de paquetes antigravedad con campos de efecto de masa. Se les conoce por su cortesía extrema al hablar y sus fuertes creencias religiosas fundadas en los proteanos.
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Los seres humanos son una especie originaria del planeta Tierra. Miden entre 5 y 6'5 pies de altura. Su color de piel varía entre pálido rosa y marrón oscuro y pueden vivir alrededor de 130 años debido a los nuevos avances médicos capaces de curar la mayoría de las enfermedades. Son vistos por las otras razas como inteligentes, agresivos, adaptables e imprevisibles. La sociedad humana se ha organizado en la llamada Alianza de Sistemas, y ha avanzado considerablemente gracias a los viajes interestelares, posibles gracias a tecnología Proteana descubierta en Marte en el año 2148.
La humanidad se fue expandiendo fuera de su sistema solar y colonizando más y más planetas. La Guerra del Primer Contacto, en el 2157, fue el primer conflicto entre los humanos y una especie extraterrestre, los Turianos, lo hizo que las demás razas del Consejo se fijaran en los humanos. Se declaró la paz entre las dos razas y los humanos fueron invitados a la comunidad galáctica. Recientemente la Alianza de sistemas ha abierto una embajada humana en la Ciudadela para fortalecer las relaciones diplomáticas pero no tienen un asiento en el consejo.
Son odiados por algunas razas que piensan que han avanzado demasiado deprisa. Los Volus, por ejemplo, les consideran unos recién llegados.
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Los batarianos son una especie bípeda de cuatro ojos. Dada su mala reputación decidieron aislarse del resto de la galaxia. Los Sistemas de Términus están infestados de bandas de piratas batarianos y esclavistas, creando así la mala imagen que tienen como raza. Pero hay que saber que toda esa calaña no representa al batariano de a pie, al ciudadano típico, ya que tienen prohibido por su gobierno, omnipresente y paranoico, abandonar su propio espacio.
El resto de la galaxia ve a los batarianos como un problema ignorable. Su gobierno es todavía hostil a la Alianza de Sistemas, salvo advertencia del resto de especies del Consejo. Se desconoce qué piensa el batariano medio sobre su aislamiento forzoso ya que el Departamento de Control de Información se asegura de que sólo las noticias aprobadas por el gobierno entren o salgan del espacio batariano.
Los batarianos dan una importancia sumamente alta a las castas sociales y al aspecto, y pasarse de la raya no se ve con buenos ojos. Difamar sobre el dinero de una persona adinerada es un insulto serio. Tienen una constitución física más delgada que la del humano medio, pero miden más o menos lo mismo. Creen firmemente que una especie con menos de cuatro ojos es menos inteligente. Con frecuencia ganan las discusiones argumentadas porque las otras especies encuentran difícil a qué ojos mirar cuando les hablan. Un par de ojos está localizado relativamente bajo en la cara y alejado de cavidades óseas. El otro par, más pequeño, "los ojos interiores", está situado sobre el primero.
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Los Vorcha son una raza de tamaño pequeño, hostil y que vive en un planeta superpoblado. Los recursos están casi agotados y esto genera luchas constantes entre ellos. Su sociedad, por ello, es bastante primitiva. Cada nuevo vorcha que nace es más fuerte y feroz que el de la generación que le precede.
Son tremendamente agresivos. Su forma de comunicarse es luchando, solos o en grupo. Prefieren vivir sin el contacto con otras especies alienígenas. Forman clanes, y cuando crecen y el espacio se agota, algunos miembros se van para formar su nueva comunidad.
Viven muy poco, unos 20 años. Poseen un sistema único de células no diferenciadas. Cuando sufren una herida estas células se mueven hasta la zona afectada y maduran (en 1 semana) para trans******** en células especializadas capaces de tratar la lesión. Si se cortan o se queman evolucionarán a una piel más gruesa, si viven en un planeta con una atmósfera densa sus pulmones se adaptarán a ella para aprovechar mejor los gases, si se someten a fuertes gravedades desarrollarán un corazón y músculos de las piernas más fuertes. Este proceso celular es lento, y dada su escasa esperanza de vida, apenas les da tiempo a adaptarse a un único entorno nuevo a lo largo de su existencia, pero una vez finalizado, las curaciones son muy rápidas. Este proceso biológico ha causado que dejen de evolucionar como especie, y su ADN (o su equivalente) no ha cambiado desde hace millones de años, puesto que pueden cambiar individualmente.
Viendo su potencial, los Blood Pack, una facción mercenaria de Krogan, los suele capturar y entrenar para utilizarlos como soldados, y acaban siendo más fuertes, rápidos, inteligentes y resistentes que otros vorcha de su misma especie, convirtiendo a los grupos entrenados en equipos muy peligrosos.
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Los rachni son una especie extinta parecida a insectos que amenazó con derrotar y derrocar al Consejo de Ciudadela hace aproximadamente dos mil años. Son los únicos artrópodos con conciencia conocidos que existen en la galaxia (los Cuidadores no son conscientes).
Inteligentes pero sumamente agresivos, su aguante en el espacio les condujo a expandirse y defender su territorio. Fueron derrotados y completamente erradicados por los krogan, que habían sido contratados por los salarianos para hacer eficazmente el trabajo sucio del Consejo durante las Guerras Rachni. El descubrimiento accidental de los rachni llevó a las especies de la Ciudadela a frenar su rápida expansión, por miedo a sumirse en otra guerra galáctica.
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Los Proteanos son una raza aliénigena extinta que desapareció misteriosamente hace 50.000 años, datando su fin al rededor del 48.000 a.C. (antes de la Ciudadela) y tras expandirse por toda la galaxia. Se les considera una raza que fue muy avanzada en su tiempo, más que las actuales especies conocidas, y se les atribuye la creación de los relés de masa.
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Los Segadores son una raza de máquinas superavanzadas, adoradas como "dioses" por los geth, que desapareció hace 50.000 años. Se les descubrió cuando Tali'Zorah nar Rayya encontró un archivo de datos recuperado del núcleo de memoria de un geth donde se les mencionaba. Los geth creían que Saren Arterius era el profeta del retorno de los Segadores y que el misterioso Conducto era, de algún modo, la llave que los traería de vuelta. El Comandante Shepard, guiado por la visión de una Baliza Proteana, creyó en la amenaza real que suponían los Segadores pero el Consejo de la Ciudadela, sin evidencias de su existencia, no se lo tomó en serio. Según el Consejo, los Segadores sólo eran una historia que Saren usaba para manipular a los geth a su antojo.
En realidad, los Segadores son una raza de naves de guerra sintéticas extramadamente avanzadas que residen en una región inexplorada conocida como el Espacio Profundo (el vacío, un espacio sin estrellas ni galaxias). Hibernan allí, latentes durante miles de años, hasta que uno de ellos les da la señal de volver. Sus orígenes son completamente desconocidos. El único Segador conocido que se comunicó con una especie orgánica, el Soberano, proclamó que no tenían ni principio ni fin, "somos eternos, la cumbre de la evolución".
Los Segadores fueron los creadores originales de la Ciudadela y los relés de masa. Crearon estas enormes estaciones de modo que cualquier especie inteligente de la galaxia, tarde o temprano las descubriese y utilizase (todo esto como parte de un magistral plan para erradicar la vida inteligente de la galaxia en un ciclo que se ha venido repitiendo durante incontables milenios). Mientras los demás Segadores hibernan, uno de ellos permanece alerta, oculto en las profundidades del espacio. Este centinela de avanzadilla puede permanecer en estado durmiente durante miles de años (en el juego el único periodo mencionado son aproximadamente 50.000 años, pero este dato probablemente varíe dependiendo de la velocidad de desarrollo de cada especie), despertando de vez en cuando para rastrear la galaxia buscando señales de vida orgánica inteligente que haya avanzado lo suficiente. Hasta qué punto el avance de las especies les es suficiente se desconoce, pero una vez que esta avanzadilla decide que es la hora, el ataque de los Segadores es devastador. Una vez terminan regresan al Espacio Profundo. No dejan evidencia ninguna de su conquista o de su existencia, sólo desolación y ruinas de los que vinieron antes.
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Los Cuidadores son una especie creada por bioingeniería y de aspecto insectoide que sólo se halla en la Ciudadela. Su existencia no parece tener otra razón de ser más que la de llevar el mantenimiento de la Ciudadela y sus sistemas. Se pensaba que los Cuidadores fueron creados por los proteanos para servir como vigilantes de la estación, aunque su verdadero origen está vinculado con los Segadores, que los crearon para activar el relé oculto de la Ciudadela y traer a sus creadores desde el Espacio Profundo, aunque fueron modificados genéticamente por los Proteanos para ignorar la llamada de sus amos y evitar su regreso.
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Los Coleccionistas son una enigmática raza de aspecto insectoide, con varios ojos y alas plenamente desarrolladas que les permiten volar. Viven más allá del relé de masa de Omega-4, en el sistema de Omega y Shelba, en los Sistemas de Terminus. Suelen estar dirigidos por un líder que puede tomar control absoluto mentalmente sobre cada uno de ellos, lo que le otorga al poseído un brillo característico, más resistencia y la capacidad de lanzar ondas de energía hacia los enemigos. Rara vez se les ha visto por los Sistemas de Terminus o el Espacio de la Ciudadela, y muchos ciudadanos los consideran una leyenda. Los pocos que les han visto no suelen tener tiempo para hacer preguntas. Se les ve por Omega cada pocos siglos.
Están extremadamente avanzados, más que cualquier otra civilización conocida, y su tecnología parece basarse en la de los Segadores. Son famosos por sus extrañas peticiones de comercio. Ofrecen nuevas tecnologías a cambio de, por ejemplo, dos docenas de salarianos zurdos, dieciseis pares de batarianos gemelos, un krogan nacido de padres de clanes antiguos, o dos docenas de quarianos "puros" (quarianos que nunca han abandonado la Flotilla por enfermedad, importancia para la flota, o destierro). Una de sus peticiones más recientes eran humanos bióticos sanos, aunque también piden sujetos con aberraciones genéticas.
Nadie sabe qué les sucede a estos individuos tras efectuarse el intercambio. Se rumorea que los Coleccionistas hacen estas extrañas peticiones debido a extraños fetichismos o a espantosos gustos culinarios. Sin embargo, lo más probable es que realicen experimentos genéticos en los sujetos. Independientemente del posible peligro, sus peticiones son concedidas con frecuencia por grupos marginales, ya que la tecnología que ofrecen a cambio es muy valiosa, dando a cualquier raza que la reciba una ventaja inmediata sobre las demás.
Todas las expediciones realizadas para investigar a los Coleccionistas han fracasado. Ninguna nave que se haya aventurado más allá del relé de Omega-4 ha vuelto nunca. Muchos creen que al otro lado del relé hay un agujero negro, pero esto conlleva a la pregunta de cómo usan ellos el relé con seguridad. Otra teoría, bastante fantasiosa, supone que tras el relé hay un paraíso que ningún habitante de Omega querría abandonar, dados los crímenes y penalidades del asteroide. Otra teoría más razonable dice que los Coleccionistas detienen o destruyen cualquier nave que entra en su espacio.
En Mass Effect 2 se revelan como el enemigo a batir. Siempre se han mostrado interesados en todo tipo de vida orgánica, pero ahora se están centrando únicamente en los humanos, y han empezado a asaltar colonias humanas para cosechar a sus habitantes, trabajando para los Segadores.
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Los Zeioph son una especie extinta sólamente mencionada en una exploración planetaria. No se sabe nada de ellos, sólo que tienen una enorme necrópolis en el planeta Armeni, con millones de criptas. El Consejo de la Ciudadela no permite que se profanen tumbas para investigar, de modo que, salvo que se descubran más restos, no se podrá saber mucho más de esta desaparecida civilización.
Se ha llegado a un punto en la ciencia ficción en el que se han dejado de crear nuevas ideas y empezado a recontextualizar las antiguas. No es que hayamos alcanzado los límites de nuestra imaginación sino que nos hemos asentado en un período de calma tecnológica saludable. Donde "The Matrix" fue elogiada por su visión de la realidad virtual en un momento en el que el ingenio del mundo real exprime su potencial, pocos más casos destacables ha habido en los años siguientes. Es un poco como si estuviésemos esperando a que se produzca el siguiente salto adelante, que aporte una pizca de inventiva y cosas inimaginadas que impulsen nuestras mentes hacia el futuro y aún más lejos en el espacio.
Mientras tanto, los guionistas han construido sus universos de ciencia ficción tomando prestados conceptos familiares e imaginarios y, tras cientos de películas y miles de horas de TV invertidos en el género, ¿cómo no iban a hacerlo? La exitosa saga de Mass Effect ha construido su mundo sobre cimientos antiguos y, a medida que juegas y avanzas por su épica y participativa narrativa, más y más te vas dando cuenta de los homenajes e influencias visuales de algunas de sagas de ciencia ficción más reconocidas. De modo que aquí tienes unas pocas fuentes de las que bebe Mass Effect, si sabes de alguna más puedes comentarla.
El héroe maduro y rebelde
Si bien depende de cómo juegues siendo el Comandante Shepard, bueno o rebelde, muy probablemente acabarás viendo los dos tipos de personalidad que puedes adoptar en Mass Effect a través de tus decisiones. En cualquier caso, es un héroe menos encantador y bromista (piensa en el Capitán Mal de "Serenity") que héroe rebelde y curtido en batallas dispuesto a romper las reglas y capaz de inspirar a sus hombres para la batalla. Rick Deckard, de Blade Runner, te viene a la mente al instante, seguido del Cabo. Dwayne Hicks de "Aliens".
No cabe duda de que Saren Arterius fue un Espectro cabronazo perfectamente capaz de acabar con la galaxia tal como la conocemos. Pero tampoco hay dudas de que su estilo es un calco (por no mencionar su nombre) de otros grandes y fornidos rivales de otras partes del universo. El ejemplo: Sarris, de la hilarante comedia de ciencia ficción "Héroes fuera de órbita". Es imposible que no veas, o escuches, el parecido.
Una de las nuevas amenazas que se alzan en Mass Effect 2 es un grupo de aliens conocidos como Los Coleccionistas. Con cabezas grandes y brillantes ojos desorbitados, estos villanos han estado viajando por toda la galaxia acabando con colonias humanas enteras. Y sí, mientras que los Coleccionistas tienen otros planes para los humanos capturados que se llevan con ellos, es imposible ignorar las similitudes que tienen con otra raza alienígena que atacó a unos cuantos miles de millones de humanos en su propio Día de la Independencia ("Independence Day").
Al parecer, una de las mayores tendencias en diseño de interiores del futuro es el puesto de observación. Con un buen filtro de rayos UV y unas gafas de sol decentes, no hay razón por la que no puedas mirar fijamente al sol todo el día. Aunque se supone que si estás mirando al sol desde una órbita espacial, técnicamente hablando, habría que decir TODO EL PUTO DIA continuamente xD. El Hombre Ilusorio de Mass Effect 2 seguramente sepa algo de todo esto, igual que el tipo ciego y quemadito de la la película "Sunshine" de Danny Boyle.
Inteligencia Artificial u Ojo Artificial (aquí hay un juego de palabras en el artículo original con la pronunciación de A.I. or A-Eye)
Prácticamente, siempre que en una película de ciencia ficción hay una inteligencia artificial, lo más probable es que asumamos que se va a rebelar. Una segunda suposición segura es pensar que va a ser esférica y con alguna forma similar a la de un globo ocular... un obvio homenaje a la primera y clásica IA villana, HAL, de "2001: Odisea en el espacio". No sólo Mass Effect 2 introduce su propia sistema inteligente de aspecto redondeado, EDI (SID en la traducción española) sino que hay una lista de películas que han hecho lo mismo, concretamente MAX de "El vuelo del navegante" o el ordenador con forma de rueda... timón de "WALL-E" de Pixar.
Mass Effect 2 introduce un nuevo personaje a la serie, el misterioso y enigmático Hombre Ilusorio. Demostrando de una vez por todas que fumar te hace parecer siniestro incluso en el futuro, el Hombre Ilusorio tiene sus raíces en un gran linaje de figuras con turbias motivaciones que pueden, o no, ser villanos reales... Así como están dispuestos a clavarte un puñal por la espalda igual te echan una mano cuando les conviene para sus propias objetivos. ¿Quién no ha pensado inmediatamente en el Fumador de "Expendiente X"?
No se sabe con el 100% de certeza dónde y cuándo tuvo lugar el primer contacto carnal humano/alien, pero se podría apostar que esto ha pasado en el camarote del Capitán James T. Kirk ("Star Trek"). Se ha bromeado durante décadas sobre cuántas ETS (Enfermedades de Transmisión Sexual) podría haber contraído Kirk cuando el Capitán fue a dónde ningún hombre había llegado antes con una zorra verde y de tetas enormes pero podrías preguntarle al Comandante Shepard dónde te pica después de una noche con una asari de piel azul.
Ciudades oscuras, arquitectura angular, luces de neón y llamaradas
No hay muchas películas de ciencia ficción que ilustren un futuro brillante, de color blanco para la humanidad. En la mayoría, el futuro está lleno de ciudades de oscura iluminación con edificios imponentes que apuñalan el cielo como picas. Coches voladores y luces de neón son, también, obligatorias, donde cada esquina luce como el comienzo del barrio rojo de algunas ciudades. Sin mencionar las llamaradas de luz púrpura que salen de muchos focos. Mass Effect tiene que agradecer todo esto a "Blade Runner", y probablemente a Coruscant, de "Star Wars".
Cualquier buen juego de rol necesita su equivalente a la magia. Mass Effect resolvió este problema con la introducción de los "bióticos" (una solución tecnológica a un problema místico) permitiendo a sus héroes levitar, soltar rayos y aturdir a cualquiera. Vale, ya se había visto esto en Star Wars con el uso de la Fuerza, aunque en esa saga en particular esas habilidades son equivalentes a la magia de verdad... [nota de MAT: hasta que la cagaron queriendo explicarlo con los midiclorianos]
Y por último, ninguna obra de ciencia ficción debería estar completa sin robots malvados que sirvan como carne de cañón para la pistola láser del héroe. Obviamente, Mass Effect tiene a los Geth, su propia versión de una innumerable cantidad de droides de guerra que se han visto en los clásicos de ciencia ficción del pasado. "Star Wars" presenta su propio set de soldados de asalto, tropas clon, droides, IG-100 MagnaGuards, etc. mientras otras series, como "Battlestar Galactica" muestran su propia versión en el Centurión Cylon. En un futuro lejano, cuando malvados villanos traten de apoderarse de la galaxia, hay posibilidades de que te mate algo que se parezca a esto:
Obviamente, hay un buena cantidad de comparaciones adicionales que se podrían hacer entre el universo de Mass Effect y los mundos creados por docenas de otros de visionarios de la ciencia ficción, desde las similitudes musicales de "Terminator" (por ejemplo, la música que suena cuando Shepard muere) o una grandísima parte de la BSO del primer juego que bebe claramente del estilo de Vangelis y "Blade Runner", a la reconstrucción genética, como se vio en "El Quinto Elemento", y otros pequeños detalles visuales tomados de clásicos como "La fuga de Logan". Sin olvidar mencionar la necesidad de un sistema político intergaláctico como la Alianza de Mass Effect, la Federación en Star Trek y el Senado Imperial de Star Wars.
Este juego para iPhone y iPod Touch basado en el universo de Mass Effect, es el anteriormente conocido como Mass Effect: Jacob's Story. Bioware iba a anunciarlo a finales de mayo de 2009, pero uno de los testers rompió el acuerdo de confindencialidad y se desveló todo unas semanas antes de tiempo. Bioware y el equipo de Mass Effect quieren explorar nuevas vías con el universo de la saga, y las plataformas móviles de Apple eran muy interesantes para nuevos juegos. Si tiene éxito podrían lanzarse a desarrollar más capítulos, y no descartan lanzarlo en otras plataformas una vez salga en las de Apple.
La historia de este título no hace de puente entre ME1 y ME2, aunque se ambienta entre los dos juegos. Es una trama secundaria, paralela, presentando a dos de los personajes de ME2. No requerirá conocer la historia de la trilogía principal, simplemente será un extra opcional e interesante. La trama gira en torno a Jacob Taylor, un poderoso soldado biótico que también sobrevivió al asalto geth de Eden Prime (ME1) y que debe detener a unos terroristas alienígenas que preparan un atentado biológico.
El juego pretende ser como "una miniserie de tv condensada en un único capítulo de media hora", por lo que todo lo que son diálogos llenos de preguntas profundizando en la situación del personaje se redujeron considerablemente. Hay un comienzo muy definido, con tres ramificaciones para la historia y un único final contra el antagonista del juego. El juego estará muy orientado al combate, por lo que Jacob contará con un poderoso arsenal de armas, técnicas y poderes bióticos.
RESUMEN DE LA HISTORIA (para aquellos que no puedan jugarlo)
El juego empieza con el personaje principal, Jacob, a bordo de un crucero espacial, de vacaciones, cuando de repente es asaltado por una nave terrorista batariana. Como buen protagonista que es, no se ha olvidado de llevar su armadura y su rifle de combate por si acaso, pese a estar descansando.
Una vez acaba con los terroristas llega a la Ciudadela, donde le espera un oficial de la Alianza y viejo conocido de Jacob, quien le felicita por haber salvado el crucero y le pide (aunque por lo visto Jacob ya no forma parte de la Alianza) que le ayude a evitar un posible ataque de terroristas batarianos a la Ciudadela. Al parecer un embajador batariano llamado Jath'Amon (el personaje enano de la portada que parecía un volus sin traje) está promulgando la paz entre batarianos y humanos, y ha decidido hacer una visita a la Ciudadela por primera vez desde su marcha para rehacer las relaciones.
Así pues Jacob se dirige en su nave mas allá de los sistemas de Terminus, a la estación espacial Cartagena, donde le espera un contacto que le facilitará información sobre los planes batarianos. Después de un altercado con unos piratas se encuentra con el contacto: Miranda Lawson, que le cuenta a Jacob que tiene información sobre actividades batarianas en tres lugares distintos (Tortuga, Bekke y una estación llamada Ahn'Kedar).
El juego permite ir a cualquiera de esos tres lugares para finalmente descubrir que en Ahn'Kedar los batarianos tenían secuestrados a diversos científicos que estaban intentando obtener una vacuna para una extraña enfermedad que estaba matando a su especie. En este punto Jacob y Mirando son ayudados por un krogan llamado Nax que estaba buscando a una cientifica asari amiga suya, Batha. En Bekke se encuentran con un alijo enorme de eezo (elemento zero), compuesto esencial para realizar la vacuna, y en Tortuga hablan con un turiano traficante de armas que los batarianos habían infectado con la enfermedad por negarse a ayudarles en el robo del eezo. Después de curarlo con la vacuna, el traficante les confiesa que todo ha sido planeado por el embajador batariano para eliminar a todo el consejo de la Ciudadela usando esa enfermedad.
El juego acaba cuando los protagonistas desbaratan los planes del embajador, no sin antes jurando vengarse de ellos. Los representantes del Consejo (que no aparece en el juego para no fastidiar a los que decidieron matarlo) les agradecen que les salvaran del atentado.
En la conversacion final con Miranda, se puede ligar con ella y, al final, aparece una secuencia de los dos bebiendo champán en un crucero.
- El vendedor de videojuegos, tiene un repertorio buenísimo jajaja entre otras, le suelta un palo a los juegos deportivos en plan casual, del estilo de: "Los juegos deportivos tiene mucho éxito entre la comunidad....sobretodo con los krogan" que como sabemos, ahi ahí con los vorcha no son de lo mas civilizado precisamente.
- Si llevais equipados a arcangel y tali, probablemente os salte una conversacion EPICA:
- No echais de menos esas conversaciones que teniamos en los ascensores?
- No...para nada.(Tali)
- Vamos hombre, eran entretenidas, recuerdas como nos contabas la vida en la flotilla?
- Basta ya..... .
- Vamos, cuentanos de nuevo cosas sobre la flotilla.
- Tengo un arma....... .
- Vale, mejor lo dejamos para otro momento.
Los anuncios personalizados en la Ciudadela, son Epicos !!:
-Citadel, The Movie (actor que interpreta a Saren: "¿No es preferible la rendición a la extinción?" actor que interpreta a Shepard con voz de cabrón: "Hay que disparar a la nave insignia geth. ¡Lo demás no importa!").
-Shepard, ¡habías muerto hace poco! ¿No crees que te mereces la calidad y distinción de un atuendo funerario asari tradicional?
-Un nuevo amplificador biótico es lo mejor para usted. Potencia, precisión, elegancia. No es sólo un amplificador, es una expresión de tu masculinidad.
-Versión reducida de Hamlet por un reparto íntegro de elcor. Una experiencia inolvidable de 14 horas.
-"Sheppard, hace 2 años que no trabajas, no crees que esto debería cambiar?"
"I'm Commander Shepard and this is my favourite store on the citadel" o los espectáculos que puedes montar para que te hagan un descuento en las tiendas ("Hey everybody, this store discriminates against the poor!"
Shepard emborrachándose en el Dark Star con un... "eh, esto es verde", bebe repetidas veces y cada vez mas y acabaras potando en el baño jajaja
Si le preguntas al barman que qué noticias circulan por ahí, te responde que te compres un periódico y se pregunta por qué todos los humanos le preguntan éso.
el turiano cortejando a la quariana usando como recurso una peli de amor xenófila (Flota y Flotilla)
"¡Eso significa que Sir Isaac Newton es el hijo de puta más mortífero del espacio!"
Los piques entre el turiano y la agente de Sec-C en la entrada a la Ciudadela (t: ¡Pero es un objeto ceremonial de mi pueblo! a: "Señor, es una hoja dentada de 15 centímetros" t: "¡Los humanos sois todos unos racistas!").
El salariano que vende videojuegos en la Ciudadela, con guiños a WoW (juego basado en la mitología turiana llamado Galaxy of Fantasy que ha vendido 11 millones de copias. Temática dura, pero muy divertido ), a Second Life (Third Coil), al solitario, a los juegos deportivos casualizados, a los videojuegos de rol con sabor añejo, a los videojuegos violentos o a juegos porno asari-hanar, bastante asquerosos.
En el primer Mass Effect, en la zona del mercado de los distritos, veías como un hombre estaba intentando hacer que le cambiaran un convertidor de omnigel Ciseon y el dependiente turiano se negaba en redondo. En ME2, en el almacén, te encuentras al mismo tío con el tíquet de devolución después de dos años de sufridas reclamaciones, pero esta vez un salariano se interpone en su camino, reclamándole una orden de servicio. El hombre llega a la conclusión de que el turiano lo ha mandado al almacén con un tíquet falso para deshacerse de él de una puta vez.
justo al lado hay una makina de Tupari, dale repetidas veces, hasta que..."El Comandante Shepard bebe Tupari, ¿no quieres ser como el Comandante Shepard? -La referencia al Comandante Shepard ha sido aprobada por los servicios de reclutamiento del Ejercito de la Alianza-"
El par de krogan que hablan sobre los peces en la Ciudadela. Uno le dice al otro, "no nos dejan entrar ahí. Dicen que somos peligrosos" y el otro responde, "sí, deberíamos matarlos a todos"
en la tienda de implantes bioticos, en la ciudadela, hay una pareja que habla de un bebe. Es la misma pareja que sale en el ME1 que te pide consejo sobre el bebe que va a nacer y sobre si deben someterle a implantes antes de nacer o no para evitar un problema de corazón. En mi caso les dije que no le sometieran a nada y ahora me encuentro a la muchacha paranoica intentando decidir qué implantes le pone...
Si llevas Legión a la ciudadela y hablas con el vendedor de armas (que según él son para "cazar"), después de que te baje los precios dicho vendedor turiano te pide que le traigas algún dia una cabeza de geth, a lo que Legion contesta que "esa función no está prevista"
Normandia:
- Jocker y la IA XD. Buenisimas conversaciones y piques que se traen, sobretodo cuando a la IA le da por tocarle las pelotas:
-Y empieza a marearle con el asiento y cuando le preguntas dice que le parecen curiosas las reacciones de jocker jajajaj, al final se enamora.
-Las paridas que suelta Joker cuando estás hablando con él y cubres la mampara de la cabina del piloto ("hey, bunnies!"), además de las conversaciones entre SID y él (las que acaban con SID diciendo "era una broma", son especialmente graciosas. "Me encanta ver a los humanos de rodillas" ) o su singular punto de vista de cada uno de los miembros del pelotón ("Garrus ahora me cae bien. Parece que por fin se sacó el palo del culo").
O los ya clásicos, "Comandante, Jack y Miranda se están peleando en el camarote de Miranda. Toma fotos" o "Si esta cosa (SID) empieza a decir que es la vanguardia de nuestra destrucción, me pido la escopeta en el primer bote salvavidas"
- Zaeed y sus anécdotas jajaaj es de los personajes mas grandes de la saga... . Lastima que sea DLC y no se puedan tener conversaciones en plan cinematográfico, pero por contra es el que mas frases tiene, tanto propias de las misiones como ajenas.
- el baile del pollo de legion, es el baile oficial natal
Mordin cantando una opereta o diciéndote que sabe que estás por él, pero que mejor te vayas olvidando. También es el rey dándote consejos sobre posibles riesgos sexuales, si tu Shepard decide tirarse a alguien de otra raza (si tu Shepard es mujer y te quieres tirar a Garrus, te advierte de que los fluidos corporales de los turianos son tóxicos para los humanos si se ingieren, así que, ¡no ingerir! xDDD).
La opción conversacional en la que te dejan estallar y decirle a Thane que se deje de tanta basura filosófica y que te hable en cristiano.
La bronca de Shepard a Legión por usar su armadura N7 (S: "¿por qué usaste mi armadura?" L: "eh... tenía un agujero" S: "sí, ¿pero por qué usaste mi armadura?" L: "no hay datos relevantes sobre el tema").
El pique entre Enyala y Miranda por el traje de ésta última ("estaba esperando a que te acabaras de vestir"). Si llevas a Jack en el equipo, recomienda fichar a Enyala. (((justo antes de la batalla final)))
El ingeniero Donelly también tiene un par de comentarios acerca de los trajes ajustados de Miranda y Tali (sobre el traje de Miranda, "Me parece que el traje de Miranda es muy oficial. Siempre me hace estar en posición firme". Sobre el traje de Tali, "no me malinterpretes, me encanta. Marca todo lo que tiene que marcar", a lo que Tali responde, "sabes que te puedo escuchar" ).
Eso por no hablar de las reticencias que tiene, junto a su compañera, de tener a un krogan "en celo" y a una psicópata justo en su misma planta de la nave.
Echar un kiki con una asari que produce súper placer bien vale morir en el intento.
La historia que cuenta Garrus sobre una batalla contra una turiana ("durante la batalla, ella tenía flexibilidad, yo alcance. Más tarde, cuando me la estaba beneficiando, ella seguía teniendo la flexibilidad y yo el alcance").
O cuando comenta que le encanta saborear el último disparo antes de cambiar de cargador. Shepard lo mira con cara de vicioso y Garrus contesta: "tengo la sensación de que esa metáfora acabó convirtiéndose en algo horrible"
Kelly definiendo a Mordin como un hámster con exceso de cafeína. Si rescatas a Kelly en la misión suicida, ésta se pone a recordarlo como lo hacen los drell.
"I love when you talk dirty"
Es lo que le contesta el chaval ingeniero a la chica cuando ella le está explicando no se que de chorradas tecnológicas de la nave. La verdad es que esos dos siempre tienen lineas divertidísimas.
Illium:
- Me quedo sin duda con la despedida de soltero entre humano, turiano y salariano XD, enorme el transcurso de la misma, no tiene desperdicio.
El volus biótico en la misión de reclutamiento de Samara. Si lo animas a atacar, el pobre sale muy mal parado. "Soy un Dios biótico. Témedme"
El krogan cantando y cortejando a una asari en Illium. Si haces que la asari se quede con el korgan, luego los encuentras en Tuckanka (asari: "Esto parece un poco sucio" " krogan: "Ayuda a forjar el carácter").
Un par de perlitas suyas: "Éste se ha olvidado de que su disipador de calor se ha sobrecalentado. Se pregunta si la escoria criminal se siente afortunada"
"Éste no tiene tiempo de evacuar sus residuos sólidos"
Hablando con la jefa de policia asari (en la misión en busca de Samara), llevaba a garrus y a jack en el grupo. Total que la muchacha me dice que tiene la orden de detener a Samara si se pone cansina, y sabe que si eso pasa ella va a morir, porque la otra es una justiciera.
Le digo a la jefa de policia: desobedece la orden
Y se miran garrus y jack y le dice garrus: "ah, pero se pueden desobedecer órdenes en misiones suicida con una muerte segura? por qué yo no sabia eso?"
y le contesta jack "una o dos veces al dia"
Omega:
- Bar. Cuando en el bar de abajo:
Pides una copa y el tio racista intenta envenenarte. Luego vuelves y yo personalmente le hize beberse su propio veneno jajaja.
escaneando el planeta URANO del sistema solar
dice textualmente : ""really commander?" y....."Probing Uranus…" en la referencia de "probing your anus"
una calavera de una especie desconocida puede ser encontrada en Nebula Armstrong en el planete Maji orbitando sobre vamshi. Tu puedes investigarla entre el accidente y las ruinas antiguas. El mensaje dice que no se encontro ninguna especie conocida en el archivo biologico. Aparentemente la calavera muestra signos de heridas por armas de fuego, por lo que la criatura quizas fue llevada a Maji como parte del equipo que fue asaltado por los piratas del sistema Terminus
Las vacas haces muuuuu
El Shifty Looking Cow es una vaca espacial encontrada en el planeta Ontarom, en el sistema de Newton de la Verge de Kepler. La Shifty Looking Cow también tiene una opción de diálogo que no hace nada. Cuando Shepard se da la vuelta, sin embargo, la vaca comienza rápidamente robar créditos Shepard, e incluso seguir el comandante a su alrededor. Se encuentra cerca de la esquina sudoeste del mapa, cerca de un depósito de oro.
La vaca se puede matar con un solo disparo, pero va a desaparecer y disolver en unos momentos. Matar a la vaca no le permite recuperar créditos perdidos.
Tuchanka
Meterle un cabezazo a un krogan...
Wrex a Sheppard hablando de Grunt, después de su ritual y de cargarnos a las fauces trilladoras: "luego me dirás que tiene cinco testículos y que caga materia oscura"
La IA durante el regreso a la nave tras estos sucesos:
IA: "Gracias a la muerte de las fauces hemos recibido cinco peticiones de apareamiento para Grunt... y una para Sheppard"
Grunt: "ja!"
La flota Nomada
Almirante Koris Vas "Qwib-Qwib". No es suficiente putada ser el almirante de una nave que se llama Qwib-Qwib para que encima te lo pongan en el nombre.
Algunas frases que sueltan tus compañeros en medio de los tiroteos, como cuando Grunt suelta, "YO SOY... una piltrafa", cuando lo derriban, o cuando Tali lanza a un dron y dice, "¡ve a por ópticos!"
O algunas frases lapidarias del Shepard maligno, del tipo, "Dame un nombre o te cortaré los huevos y se los enviaré a un krogan" o "¿Lo que dicen sobre salvar la galaxia? Es como mearse en unos pantalones negros. Es una sensación cálida, pero nadie lo nota"
RECORDAMOS QUE PODRAN ENCONTRAR MAS TRAINERS ACTUALIZADOS EN GCW
TRUCO DE }{ellKnight
Hay que copiarlo en ruta_de_instalacion\Mass Effect 2\BioGame\Config\PC\Cooked
Recomiendo hacer una copia de seguridad antes!!!
Básicamente lo que hace és añadir mas munició extra para los rifles francotirador (Widow y Mantis), para las escopetas, para el rifle de asalto M15 (antes tenia 96 balas, ahora 240) y para la pistola Hand Cannon. Ojo! No añade mas balas en el cargador, sino balas de reserva!
Y también añade unas 15 nuevas vestimentas casual (hasta la ropa que tenía Shepard en Mass Effect 1).
Subo una otra modificación del Coalesced.ini que incluye godmode, munición infinita (copiadas de otro mod) y mis modificaciones originales (menos las de munición ya que es infinita ahora):
------- truco gracias a }{ellKnight ---------
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Truco gracias a MeFumo ---> coalesced.ini que da todas las armas y armaduras desde el principio, así como que cualquier clase pueda usar todas las armas (un francotirador biótico es estupendo, por otra parte)
Teneis que meter el archivo coalesced.ini del zip, desde el directorio donde tengais instalado ME2, dentro de \BioGame\Config\PC\Cooked\
Cambiad el nombre del original en lugar de sobreescribirlo y con borrar éste y cambiar de nuevo el nombre del original a coalesced.ini el juego vuelve a la normalidad.
--> Programa que parchea el coalesced.ini para que no se te cuelgue el juego al iniciarlo:
Hay que meterlo en BioGame\Config\PC\Cooked\ y ejecutarlo cada vez que hayas editado el coalesced.
Por otra parte, no puedes editar el archivo con el notepad normal de Windows porque hay algunos símbolos y cosas ocultas que no se guardarían al salvarlo en texto plano, así que deberás editarlo con, por ejemplo, el notepad 2:
o el notepad++ o algún editor similar.
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- ---> Miniimagen para ME2:
La montais en Daemon Tools mismo y a jugar, sin medicinas ni nada así.
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- ---> Editor de Saves:
No usar si el juego te va correctamente !!!
Play Instructions:
* Install the game - Full Installation.
* Mount the MASSEFFECT2.MDS Mini-Image in DAEMON Tools or Alcohol 120%.
* Play the Game!
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
No usar si el juego te va correctamente !!!
Play Instructions:
* Install the game - Full Installation.
* Replace the original MASSEFFECT2.EXE file with the one from the File Archive.
* Play the Game!
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Mass Effect 2 SAVEGAME EDITOR v25
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Mass Effect 2 v1.0 +1 TRAINER #3 Ammo
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Mass Effect 2 NO INTRO FIX & SINGLE CORE FIX
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Mass Effect 2 NO INTRO FIX
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- COMO IMPORTAR PERSONAJES DEL PRIMER JUEGO, A ESTE MASS EFFECT 2
Pasos para importar una partida guardada de ME1
-----------------------------------------------
1) Ejecuta la utilidad de configuración de Mass Effect 2 desde el menú de ejecución principal.
2) Haz clic en el botón "Partidas guardadas".
3) Haz clic en el botón "Copia las partidas guardadas de Mass Effect 1" y selecciona la ubicación de la partida guardada.
La ubicación predeterminada es Mis documentos\bioware\Mass Effect\Save.
4) De este modo se copiarán las partidas guardadas del directorio de Mass Effect 1 al lugar correspondiente del directorio de Mass Effect 2.
5) Ejecuta Mass Effect 2 y selecciona "Nueva partida" en el menú principal.
6) Selecciona "Importar personaje de ME1".
7) Ahora, la partida guardada debería aparecer en la lista.
Pasos para importar una partida guardada de nivel 60 del ME1
PARA HACERLO SE DEBE HACER DESDE EL LAUNCHER DEL JUEGO EN OPCIONES/PARTIDA Y ELEGIR EL DIRECTORIO DEL MASS EFFECT 1 DONDE SE GUARDAN LOS SAVES ELEGIR LA SUBSODICHA CARPETA "SAVES", LUEGO YA INICIA EL JUEGO NORMAL Y EN NUEVA PARTIDA DALE A IMPORTAR PERSONAJE DEL MASS EFFECT 1, AHI TE APARECERAN YA TUS PERSONAJES.
PARA MAS EXPLICACION:
el merito completo es del usuario josshy
1)Ir a C:/Usuarios/Propietario/Mis Documentos/BioWare/Mass Effect/Save
Dentro de la carpeta Save encontraran varios archivos, si crearon varios personajes se encontraran varios archivos como este "Char_0*-*7-1-*-0-2-*-20**-*5-*0.MassEffectSave", copiamos el archivo o los archivos en caso de que tengan varios personajes. *(los numeros varian dependiendo de la fecha de la ultima partida guardada y del Lv. que tenga su personaje)
2) Ir a C:/Usuarios/Propietario/Mis Documentos/BioWare/Mass Effect 2/Save/ME1
Aqui pegamos el ó los archivos que copiamos del primer Mass Effect
3)Iniciamos Mass Effect 2, Nueva Partida, Importar personaje de ME1, y listo ya deberian poder escoger entre los personajes que crearon en el primer Mass Effect
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- CARAS DE SHEPARD PARA DESCARGAR Y USARLAS EN EL JUEGO CAMBIANDOLAS IN-GAME
deseas tener en el juego una cara de shepard diferente a la tuya? deseas tener el rostro de un personaje famoso? que me dirias si te dijera que puedes cambiar la cara a voluntad in-game ??? entra y descubrelo !!!
cortesia de McMandrake
Os pongo el link de una pagina de donde puedes descargar caras ya hechas para ponerle a Shepard. Tanto masculinas como femeninas. Incluidos rostros famosos como Obama o Rafa Nadal
Se pueden filtrar y demas para encontrar la que mas se ajuste.
Pero lo mas interesante es un apartado de la misma pagina, donde explica como cambiar la cara de tu personaje "en el juego", o sea, sin tener que empezar un juego nuevo.
Esta todo muy bien explicado (eso si, en ingles) y tan solo hay que descargar un programita llamado Gibbed, donde se puede tunear la partida guardada hasta donde la moral de cada uno admita... pero para hacer pequeños cambios en misiones que ME1 que fallases o para cambiarte la cara, el nombre, o el sexo incluso, pasando por cambiarte de clase si te has aburrido a nvl 27 de tu soldado y quieres probar otra cosa sin tener que empezar de nvl 1.
1. open Gibbed's Mass Effect 2 Save Editor and load any savegame with a face you want to "store".
2. click the "Toolbox" tab
3. click the "Export" button.
Move out of the savegame directory and make a new folder in the Save-root folder called "Faces".
4. Save your "face" with an self-explanatory title so you know what it is.
How to "import" (i.e. replace) a face:
1. open Gibbed's Mass Effect 2 Save Editor and load any savegame where you want to "change" the face in.
2. click the "Toolbox" tab, and press the "Import" button.
3. Enter your "face directory" and load the face you want.
4. Save your changes.
Mass Effect 2 ATI CrossFire Hotfix Patch
Este parche actualiza el ATI Catalyst driver para que las funciones anti-aliasing funcionen en Mass Effect 2 en sistemas con Crossfire. Funciona en Windows 7 y Vista 32-bit.
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- ACTIVAR ANTIALISING EN NVIDIA
DESCARGAR LOS ULTIMOS DRIVERS DE NVIDIA, IMPORTANTE
abrir el panel de control de Nvidia, nos metemos en controlar la configuración 3d, configuración de programa y le damos al botón agregar.
Buscamos el ejecutable del mass effect, no el launcher, el ejecutable estara en el directorio de instalacion dentro de Binaries, sera algo como "masseffect2.exe" y lo abrimos en el panel de control
Por último, buscamos la opción de antialiasing-modo y seleccionamos "anular cualquier configuración de la aplicación", despues de eso en la opción antialiasing- configuración, elegimos el nivel de antialiasing que queramos o podamos mover con nuestro equipo, enseguida notareis que está activado nada más entrar al juego, (fijaros en la pantalla dónde se continua la partida, ya no aparecen los molestos dientes de sierra y en los personajes, se nota y mucho)
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Traducción de Textos al Español
por si tu version del juego no esta en español...aqui te traigo las traducciones, recordar que es solo para los subtitulos, el audio en español para este juego no existe.
Las instrucciones vienen dentro, la clave es la de siempre.
GRACIAS A }{ellKnight
para el que le interese cuelgo una pagina con partidas guardadas del Mass Effect 1, asi los que no jugaron al 1 podran empezar el 2 con la historia del 1 que ellos prefieran, pero claro, se habran perdido seguir ellos mismos una de las mejores historias en un videojuego...
Martin Sheen como El Hombre Ilusorio
Tricia Helfer (Battlestar Galactica): EDI, la voz de la IV de la nueva Normandía
Michael Hogan (Battlestar Galactica): Capitán Bailey
Yvonne Strahovski: Miranda Lawson.
Adam Baldwin (Firefly's Jayne Cobb): Kal ‘Reegar.
Michael Dorn (Star Trek: The Next Generation): Gatatog Uvenk
Carrie-Anne Moss (Matrix): Aria T'Loak, reina de Omega
Shohreh Aghdashloo (House of Saddam): Admirante Shala'Raan vas Tonbay
Seth Green (Mass Effect 1): Joker
Keith David (Mass Effect 1 y The Chronicles of Riddick): Capitán David Anderson
OS TRAIGO EL MAKING OF DEL JUEGO, SON VIDEOS QUE VIENEN EN EL DVD DE EXTRAS DE LA VERSION COLECCIONISTA, ESTAN EN INGLES PERO GRACIAS A LA MAGIA DE YOUTUBE SE PUEDEN PONER EN CASTELLANO, EXPLICO COMO:
- PONEMOS EL VIDEO EN PAUSA
- DEBAJO DEL VIDEO Y DE IZQUIERDA A DERECHA VEMOS "EL TIEMPO, EL VOLUMEN, CC, RESOLUCION, PANTALLA HD, PANTALLA COMPLETA"
- ABRIMOS LA PESTAÑA "CC" Y ELEGIMOS "TRANSCRIBIR AUDIO BETA", ESTO PONDRA SUBTITULOS EN INGLES AL VUELO, PUEDE TENER FALLOS CLARO.
- VOLVEMOS A ABRIR "CC" Y ELEGIMOS "TRADUCIR SUBTITULOS" AL ESPAÑOL CLARO
- OBVIAMENTE SI YOUTUBE PESCA AL VUELO LOS SUBTITULOS POR RECONOCIMIENTO DE VOZ Y AL MISMO TIEMPO LOS TRADUCE A SACO PACO AL ESPAÑOL PUES LOS ERRORES SERAN MUCHO MAYORES, SIN EMBARGO SE DEJA ENTENDER PERFECTAMENTE.
Mass Effect 2: The Saga Continues [Making of Mass Effect 2 - Bonus Disk]
COMO EXTRA OS DEJO UNOS VIDEOS DE UN USUARIO QUE HIZO EN PLAN PELI EN EL CAMINO DE RENEGADO, CON SU SHEPARD MALO MALOTE EN PLAN RUBIO ALEMAN DE JAMES BOND XDDDD
En esta sección voy a poner los videos que vayan saliendo del Mass Effect, obviamente no publicare todos los que hay porque entonces no acabariamos nunca, pero si los mas representativos, los trailers de ME1, ME2 y ME3, videos de reportajes, documentales y otras cosillas que ya ire desvelando.
Noveria es uno de esos lugares especiales de la saga que se te quedan guardados en la mente, quizas sea por su complicado clima, las "amables" personas que te atienden, o quizas sea por el hecho de que gran parte de la mision pareciera que jugaras unas lindas diapositivas , caidas de framerate estan a la orden del dia, si lo juegas en una X360 lloraras sangre de la poca fluides, si lo juegas con un PC medio puede que te frustres un poco, y con un PC de gama alta, bueno, la cosa mejora pero no esperes milagros.
Uno de los puntos con mayores caidas en el framerate es la Estacion Cientifica Pico 15, hermoso lugar, recomendable si tienes el insecticida a la mano. Al llegar a la estacion, te encuentras con un grupo pequeño de cientificos que se mantienen en cuarentena, veremos Humanos, Salarianos, Elcor, Volus y Asari, en especial Asari (En singular).
Nuestra protagonista de este especial es una Asari peculiar llamada
Alestia Lallis, una hija de... madre Asari y vaya a saber que otra raza que tiene la particularidad de ser la unica Asari del grupo de cientificos, esta Asari tiene un papel medianamente importante en esta mision, pero ese no es nuestro objetivo en esta curiosidad, nuestro objetivo es algo mas superficial, material diria yo, asi que volvamos con ella
Aparte de su especial caracter, tiene algo mas de relevancia, cuando jugue por primera vez Mass Effect, hable con cada cientifico, conversaciones relacionadas con la mision, tras hablar con la señorita Asari (que me debe llevar unos 200 años asi que de señorita quien sabe), me retire un poco, luego la duda entro en mi, la volvi a mirar, habia algo raro en su rostro, algo que me hacia tomarle mayor importancia
No era su peculiar tono azul de piel, no es la primera Asari que veo, no tenia ningun traje especial, no habia nada en su atuendo que me revelara la razon de mi interes, aunque...
Mirandola por diversos angulos no hacia mas que reafirmarme en mi idea de que este personaje tenia un parecido significativo con alguien, ¿pero con quien?, ¿quien era su contraparte real? ¿Donde he visto este rostro?
Amigo Razon, suelta lo que este fumando y mira denuevo...
- Subconciente de Razon: Pero si es Drew Barrymore
- Conciente de Razon: ¿Como va a ser la señorita Barrymore? (que me debe llevar un par de años y de señorita... )
- Subconciente de Razon: Si tio, mirala, quitale el color azul y es la misma
- Conciente de Razon: No seas capullo, ¿como va a ser?
- Subconciente de Razon: Pero tio, mirala
- Supraconciente de Razon: Se me callan ya los dos, que me van a despertar al inconciente, necesito pruebas Subconciente
En un afan de darle peso a su descubrimiento el Subconciente se dedica a probar su revelacion, aunque primero debemos partir de una verdad irrefutable.
La actriz Drew Barrymore a tenido una serie de metamofosis a lo largo de los años que nos impedirian definir un solo rostro de su vida como el idoneo para comparar con nuestra Asari objetivo
Quizas deberiamos partir de la Drew que conocemos mas y que se nos familiariza con sus primeras apariciones en la pantalla grande (ET por ejemplo)
La chica de mejillas abultadas y mirada sencilla, la niña que vimos alla en el 82 en "ET el extraterrestre", y que conquisto el corazon de muchos por su ternura
El subconciente se pregunta:
- Subconciente: ¿La misma chica que se desnudo años despues y puso sus imagenes al publico?...
El subconciente se responde a si mismo
- Subconciente: Creo que debo esforzarme un poco mas
Empecemos a comparar y veamos cual seria la etapa idonea para compararla
Sus rasgos faciales coinciden en la mayoria de partes, un menton redondeado, identica distancia entre ojos, posicion de la boca (Aunque el de la Asari sea un poco mas grueso el labio superior, que como hemos podido ver en imagenes anteriores puede variar en Drew), mismo comienzo de la arruga de la mejlla, quizas lo mas diferenciador sea el extremo de la nariz al ser un poco mas generico la version virtual, vemos como la inexistencia de cejas en la Asari es cambiado por una coloracion mas fuerte que le da mayor amplitud a este rasgo.
Dificil, no solo porque no ahi constancia de que Drew Barrymore modelara para hacer este personaje, sino tambien, porque de haber sido asi, no seria un personaje cualquiera del juego, tendria mucha mas relevancia (Y quizas un final distinto), pero tras lo visto, los rasgos tan parecidos, puede que en lo mas profundo de los rincones de diseño de Bioware, se encuentre un fan de la preciosa actriz y haya querido hacerle homenaje a su manera, o simplemente, se han alineado los planetas y les quedara un diseño similar a la actriz, en lo personal, sin importar su procedencia cada vez que la veo en la mision, solo me viene un nombre a la cabeza: "Asari Barrymore"
Asi pues, nos encontramos ante uno de los Parecidos Razonables de los videojuegos que a pasado desapercibido durante mucho tiempo
Recomiendo verla Ingame, donde el parecido es mucho mas notorio que en imagenes
Este es la curiosidad de esta semana, espero haya sido de su agrado, por cierto
Sabemos de la longevidad de la vida de las Asari, sabemos tambien que ellas viven la vida con bastante pasividad, y que tienen una prolongada niñez, juventud y madurez, pero te has preguntado: ¿A que edad equivalen las edades Asari, en edades humanas?
Lo primero que dejaremos claro es el limite promedio de edad de cada raza:
Asari: 1000 años Humanos: 150 años (En ese futuro)
Empecemos con nuestra angelical Asari: Liara T´soni
Podemos resolver esto con una simple regla de tres: 150 (Años humanos) ---> 1000 (Años Asari) / X (Incognita Edad Humana Asari) ---> 106 Años Liara, asi pues
150*106 / 1000 = X
Resuenan los tambores, solo de trompetas...
Nuestra querida Asari tiene solo 15.9 Años o lo que redondeando es 16 años
Si Señores, la reina de las encuestas, la chica preferida de todos es enrealidad una puber, una menor de edad, asi que al final, resultamos ser todos unos violadores de menores .
Con razon estaba tan apenadita por su edad, nos salio precoz la niña
Segun Bioware en la descripcion de Samara en la pagina oficial, describe a la Asari como una mujer alrededor de los 600 años (Es algo confuso ya que en el juego ella dice estar cerca de los 1000, pero dejemoslo en 600 años de momento).
Asi pues, con el mismo metodo matematico demos con la edad de Samara
150 (Años humanos) ---> 1000 (Años Asari) / X (Incognita Edad Humana Asari) ---> 600 Años Samara, asi pues:
150*600 / 1000 = X
Creo que despues de esto muchos se replantearan su futuro con la Asari, denuevo resuenan los tambores, solo de trompetas...
Nuestra madurita Asari casi pasa de madura a podrida: 90 Años de edad.
Es que somos unos degenerados, sino es con una niña, es con una veterana (Y bien veterana, aunque ojala todas las veteranas estuvieran como ella )
Samara Habla de que Morinth huyo a los 40 años, luego comenta que han pasado 400 años desde su huida, asi pues Morinth podria situarse en los 440 años (Obvio Sherlock )
Volvemos a la matematica:
150 (Años humanos) ---> 1000 (Años Asari) / X (Incognita Edad Humana Asari) ---> 440 Años Morinth, asi pues:
150*440 / 1000 = X
La banda ya no toca en esta ocasion, algunos estan presos por degenerados y otros estan potando por ahi, asi que es mejor decirlo sin decoraciones, sin adornos, sin retoques, sin...
Nuestra Vampireza Asari tiene 66 años
¿Joder, es que no hay una tia Asari con una edad normal?
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Otras edades de interes:
Samara tuvo sus tres hijas a la edad de:
24 Años (Ni tan joven ni tan vieja, una buena edad)
Morinth escapo de casa a los:
Tiernos y dulces 6 años de edad, por eso Samara le da relevancia a esta edad
La chica en Illium que se alegra de haber salido de la casa de sus padres lo hace a los 60 años Asari, de entrada te da una risa floja al ver todo lo que se ha demorado en independizarce pero luego haces cuentas y...
Se independizo a los 9 años de edad, nada mal, pero te das cuenta de que quizas por eso estaba interesada en convertirse en mercenaria, impresionada en tener armas de fuego haciendose la tia dura, una idea tan estupida muy acorde a la edad que tiene
Liara habia estado trabajando en la investigacion de los proteanos por 50 años, que viene a ser
Los no despreciables 7,5 años de excavaciones a lo largo de la galaxia
Omniherramienta X:
En realidad, tambien estan la VIII y la IX, pero en honor a ser la primera que encontre le dejaremos ese nombre
Las omniherramientas son el reclamo futurista a la necesidad de portabilidad de muchas herramientas de uso cotidiano, desde tener un ordenador a la mano (nunca mejor dicho), hasta poderla usar en la construccion, comercio, entretencion y por supuesto combate (Ataque, defensa y curacion), sin lugar a dudas es una de las caracteristicas remarcables de Mass Effect... pero la verdad, no vinimos a hablar de eso, hoy vinimos a hablar de la aparicion extraña de una Omniherramienta para nada comun, no porque funcione de forma especial (Que en esto es igual a todas las demas), sino porque sus caracteristicas no tienen ninguna relacion con las demas, veamos pues:
Por alla en ME1, podiamos adquirir Omniherramientas de distintas fuentes, muchas industrias de incontables partes de la galaxia compiten por desarrolar la mejor Omniherramienta para el usuario, su recoleccion pasaba desde la compra en comercios, o la obtencion en paquetes encontrados en las misiones.
Pero es entonces, ya con centenares de Omniherramientas en el bolsillo magico de Shepard, en donde muchas quedaban relegadas a la venta o la posterior trasformacion en Omnigel, que nos encotramos con una Omniherramienta para nada comun, esta omniherramienta no se puede adquirir en ningun comercio, solo en mision, y no aparece de forma puntual, solo aparece cuando le da la gana XD.
Si, si ,si, muy bonito, pero ¿que tiene de especial?, bueno, por partes:
Lo primero que notamos es que no tiene nombre, cuando aparecia en nuestra zona de objetos recien recolectados (En donde te daban dos opciones "La conviertes en Omnigel" o "Te la quedas") y lo que veias era una X, sin mas, debo admitir que me quede con una cara de "Pero que coño", asi pues la adquieres y cual es tu sorpresa, VIII, IX, X es el unico nombre que posee, pero no solo eso, una vez recolectada, ves que no hay mecion a la industria que lo realizo, incluso no se encuentra el logo de la industria...
Asi pues, en un afan de saber algo mas de la Omniherramienta, entras a la zona de descripcion esperando encontrar algo como la imagen encima de este texto
Aun queda una oportunidad de desifrar este misterio, cuando deseas vender un objeto, aparecen sus datos en otro formato, pensando claro que podria tratarse de un bug o algo y que aqui se solucionaria, asi pues, esperas una descripcion como la de la imagen superior a este texto
Pero que Demonios, no hay nada, incluso la imagen de la Omniherramienta que deberia ser obligatoria su aparicion... no aparece, no hay datos de origen o fabricacion, lo unico que tiene es el logo de la industria que lo realizo
Entonces empiezas la busqueda de esta empresa, las industrias de la galaxia tienden a realizar mas de un producto (Omniherramientas, fusiles, Amplificadores Bioticos, Armaduras), asi pues, si esta empresa existe entonces la encontrare buscando otro producto y asi sabremos su nombre... Eso crei cuando hice la busqueda, pero, NO HAY NINGUN OTRO ELEMENTO DE ESTA INDUSTRIA, damas y caballeros... (Caballeros ), la misteriosa industria que hace este objeto no existe, no hay referencias a ella, no hay mencion alguna, solo que hace la tambien extraña Omniherramienta X
Pues bien, pasa el tiempo, y dejo esta curiosidad como un posible bug, algo que se les salto a la hora de testearlo, no se, alguna explicacion logica debe haber me dije, sigo con mi vida, empiezo a conocer nuevos lugares, Illium es una metropolis bastante interesante y Nos Astra nos muestra la vida Asari en su cotidianeidad.
Justo cuando te diriges a la parte izquierda del escenario (En las zonas de comercio), te encuentras con estas placas de metal que le restan visibilidad al panorama y me digo, "¿sera que del lado opuesto se vera igual de mal?", asi pues procedo a salir de la duda
Y alli, en la zona mas profunda de Nos Astra, en la ultima esquina del punto a visitar, en el ultimo recoveco me encuentro...
Vuelven mis pesadillas... NO ERA UN BUG, NO ERA UNA ILUSION, EXISTE, LA INDUSTRIA EXISTE
El logo solo aparece en este punto, ¿casualidad?, lo dudo completamente.
Pasemos a otra curiosidad:
Fusil de Pulso Extraño
En ME1, existian gran cantidad de fusiles para la eleccion del jugador, esteticamente habian pocos diseños diferentes, la mayor de las diferencias era el color de los mismos.
Una vez conseguias esta preciosidad (Armas espectro Nivel X) ningun otro fusil te podia despertar interes, aunque claro, del exceso de confianza nace el error.
Un fusil para nada comun hacia presencia, el fusil de pulso (Un nombre bastante atractivo diria yo), el fusil Geth era completamente distinto a cualquier fusil existente, su aparicion era dificil, aunque seguro muchos de ustedes lo habran conseguido.
Una de las caracteristicas de este fusil era que no tenia forma de ser modificado, asi pues, te quedabas sin añadirle municion especial o mejoras de rendimiento, o eso creia...
Si, no se han fumado, nada, lo que se ve alli es un fusil de pulso al que se le pueden meter mejoras y como dato extra, sus caracteristicas son distintas a la del fusil de pulso normal. Este fusil de pulso es aun mas complicado de conseguir, si te llega a salir, recomiendo no venderlo o trasformarlo en Omnigel, solo por la curiosidad de tenerlo, bien, procedemos a equiparnos con este aun mas raro fusil y con que nos encontramos...
Con el rifle estandar de la alianza , dispara igual que el rifle humano, se ve igual que el rifle humano, suena como el rifle humano... es el rifle humano, es seguramente un Bug de esos curiosos que te hace reir un poco al ver tus ilusiones frustradas (Un fusil de pulso con mejoras ), aunque seguramente alguno me va a decir, bueno, si es un BUG ¿por que considerarlo una curiosidad?, quizas sea por el hecho de que las caracteristicas de Rango, calentamiento y punteria son unicas en este fusil, es un arma completamente distinta, aunque tenga una carcasa de un fusil de la alianza.
La inclusion de Kasumi nos trajo nueva arma (Kassa Locust), nuevo traje (Traje de gala Shepard Hombre/Mujer) en incluso una habilidad nueva a la disposicion de Shepard (Granada Segadora), mas no podiamos ignorar todos los detalles que trajo consigo la mision de lealtad de Kasumi
Pero entonces, este DLC nos aguardaria una revelacion mayor, destinada para el ojo rapido en detalles, la caja gris en la que Keiji, amante de nuestra misteriosa Japonesa habia guardado informacion no solo de interes sentimental para Kasumi, sino de importacia estrategica para la alianza.
Keiji Okuda nos revela la importancia de esta informacion, y su gran impacto de llegarse a revelar al publico, es clave remarcar la frase "la Alianza podria estar implicada", haciendo enfasis en el hecho de que pueden haber nexos con otras organizaciones que estuviesen implicadas en esto.
Asi pues, nos disponemos a observar durante un segundo, el momento en el que Keiji revela imagenes de lo que descubrio, todo esto entrelazado con recuerdos de Kasumi y él cuando estaban juntos, tenemos muy poco tiempo para verlo, y una imagen reconocida hace presencia, pero con tan poco tiempo para detallarlo pasa por nuestros ojos y lo que hacemos es proseguir con nuestras desiciones en el juego.
Mas si nos tomamos nuestro tiempo, tomamos una captura de imagen y le arreglamos el angulo con cualquier programa de retoques fotograficos, nos encontramos con la imagen en cuestion a todo su esplendor... ¿Pero qué vemos Aqui?, ¿Dondé hemos visto esa imagen?, ¿ese objeto es reconocido?, acaso sera...
No nos queda ninguna duda que es un Segador, pero, ¿Por que la Alianza tiene esta informacion?, ¿que nos esta escondiendo la Alianza?
Desde antes del ataque a la ciudadela (ME1), existieron muchas pistas que revelaban la existencia de una raza muy superior, estas pistas fueron evidenciadas en varias formas, con artefactos encontrados en excavaciones, extraños comportamientos de individuos, mensajes de alerta de civilizaciones que sucumbieron ante esta raza, esto se nos muestra en los juegos de ME, sus comics (Evolucion sin ir mas lejos) y sus novelas, posterioirmente a el ataque a la ciudadela vemos como varias organizaciones se disponen a investigar las caracteristicas de los ahora reconocidos como los Segadores. Cerberus seria nuestra fuente de apoyo en esta investigacion, su conocimiento de posiciones en donde encontrariamos segadores muertos, su estudio de esta tecnologia y ansias por su aplicacion, el Imperio Turiano, que en secreto sustrajo piezas de Nassara (El Soberano) y las uso para la creacion de nuevas armas de combate (Cañon Thanix) que posteriormente revelo al consejo y ofrecio a las especies aliadas para su uso, incluso la Alianza, en operaciones secretas ("El Proyecto" DLC "La llegada") cuyo fin era revelar si las palabras de Shepard eran ciertas o no, pero a fin de cuentas solo Cerberus habia tenido un contacto mas directo con estas evidencias de los Segadores.
Recordemos la frase remarcada imagenes atras: "La alianza podria estar implicada", ¿qué tiene de importante?: Aunque en el exterior la alianza hable de Cerberus como un enemigo, la verdad es que las conexiones entre estas dos organizaciones son evidentes, Cerberus fue financiada por muchas fuentes, entre ellas, altos rangos de la alianza interesados en resultados y motivados por un Xenofobismo creciente, muestra de este apoyo es el desarrollo de la Normandia 1, el cuan fue dado por la presion de Cerberus y la intension de empezar a despuntar en capacidad armamentistica frente a otras razas, cuando Keiji habla que la alianza podria estar implicada, demuestra con esto que la Alianza tiene ciertos nexos, pero no esta encargada del todo de esto, podria entonces ser un trabajo en colaboracion con Cerberus, o dado el caso, la Alianza este destinando efectivos que trabajen en secreto sustrayendo informacion de los Segadores, pero ahora volvemos a revelar algo importante: ¿Acaso la alianza tiene un Segador a su disposicion?
Los Segadores han existido por millones de Años, se han encargado de exterminar miles de civilizaciones, es innevitable que en este proceso no hayan exitido bajas por parte de ellos, el descubrimiento del segador muerto ME2 es la muestra de que esto es posible, pero entonces ¿Que evitaria encontrar otro Segador caido del ciclo de exterminio?.
Analicemos la imagen, El soberano quedo destrozado en la batalla en la ciudadela, lo que impediria que el Segador en la imagen sea este, podriamos encontrarnos ante un nuevo Segador, pero hay un problema, a diferencia del Segador muerto en ME2, este se ve que se encuentra funcional, lo que vendria a incrementar el peligro en la implicacion de la alianza, ¿podrian haber encontrado un Segador muerto y mediante experimentacion reactivarlo? peor aun ¿este Segador podria estar manipulando a la alianza anticipandose al nuevo ciclo de exterminacion?. Tras la destruccion de El Soberano, los humanos y turianos se encargaro de la labor de limpieza de los escombros de este, existiria la posibilidad que en un proceso de adoctrinamiento al estar en contacto por estas piezas la alianza haya recostruido al Soberano y este mantenga su influencia en secreto, podemos especular mucho, pero lo que es evidente es que la alianza esta guardando un secreto que podria cambiar el resultado de la batalla a futuro.
Quizas las declaraciones de Bioware con respecto a ME3 podrian darnos alguna luz en el camino. Bioware en uno de sus tantos momentos Spoliadores en lo referente de ME3, revela que existe algo que podria equilibrar la balanza en la lucha contra los Segadores, no se especifica que es, ni de que fuente proviene, solo se dice que tendra un gran impacto en la historia, podemos entonces encontrarnos con que el resultado de la investigacion de este Segador llevo a encontrar un punto debil en ellos (estilo Independence Day y la instalacion de Windows 95 en la nave madre para destruir sus defensas) asi pues, lo mas seguro sea que los implicados esten adoctrinados y tengamos que sacar por la fuerza esta informacion, pero esperen, aun queda otra posibilidad: Cerberus, segun comentan esta organizacion estara en contra nuestra, hagamos lo que hagamos, que tal si es Cerberus quien a estado investigando con este Segador con ayuda de la alianza y que su investigacion haya llevado a un masivo Adoctrinamiento (Razon viable de que nos ataquen si o si y que segun comentarios no puede estar tan desencaminada esta idea), entonces estariamos denuevo en el plan de conseguir la informacion por las buenas o por las malas.
Sin importar este misterio, al final nos encontramos con la desicion de borrar esta informacion (Con los recuerdo de Keiji y la posterior tristeza de Kasumi) o que se quede esta informacion pero con la responsabilidad de mantenerse precavida de que no caiga en malas manos. Esta desicion seguramente afecte de algun modo lo que sucedera en ME3, si le has dejado la caja gris a Kasumi, segurmante nos la encontremos y ella nos dira lo que descubrio Keiji, puede ser el comienzo de la busqueda, o si destruimos la informacion podemos salvar a la alianza de dañar sus relaciones con el consejo, pero podria dificultar la busqueda de esta informacion o incluso peor, impedir que podamos detener a tiempo un plan llevado por el adoctrinamiento, tambien esta la posibilidad de que la informacion haya sido revelada lo que seguramente tenga un efecto contraproducente a la hora de buscar ayuda de las especies del consejo para pelear contra los Segadores, asi pues, sin importar la desicion, podremos estar haciendo algo bueno y malo a la vez.
Al final, despues de tanto misterio y complot, solo podemos quedarnos con la sensacion de que nuestra compañera perdio algo importante para su vida y que sin importar que hagamos el resultado de eso es innevitable, aunque si se le deja la caja gris puede ser mas llevadera la perdida (que tambien es algo contraproducente para ella).
De todas formas, poco va a extrañar a Keiji si ahora esta con los ojos puestos en Jacob
Una de las misiones de ME2 que tenia directa relacion con la saga es la mision de Horizonte, no solo destacable por su ya mencionada importancia, sino tambien por la reaparicion de un antiguo compañero de equipo: Ashley/Kaidan
Todos recordamos este momento, en donde nuestros queridos compañeros nos daban la espalda y nos trataban poco mejor que la basura, seguramente a muchos esto les facilito entrar en el manido recurso del adulterio, total, soy un traidor...
Pero dejemos eso de lado, ahora venimos a descubrir que se esconde detras de esta interesante mision, y yo empiezo preguntando: ¿No les parece similar esta mision a otra que ya habiamos vivido antes?
Quizas si les doy algunas pistas puede que empiecen a recordar...
Una mision de reconocimiento, en una colonia humana, que es atacada por una raza alienigena distante de las otras, que tiene como bonus extra la aparicion de una superestructura misteriosa... ¿Nada?, en fin, masticadito entonces...
Volvamos varios años atras, la humanidad estaba en la mirada de todos, la alianza estaba expectante, la necesidad de que la humanidad tuviese mayor impacto en los territorios del consejo era latente, varios intentos se habian hecho, pero estos terminaron de forma infructuosa, en una oportunidad inusual, se le encarga a un joven y prometedor soldado la tarea de demostrar la valia de la humanidad, el consejo esta expectante de los resultados, y para ello envian uno de sus mejores efectivos, al Espectro Nihlus para que sirva de observador y determine si nuestro valiente heroe merece pertenecer a este selecto clan, asi pues, se determina la mision: Colonia humana "Eden Prime", Objetivo: Recoger la baliza proteana recien descubierta
Una mision donde se envia a un soldado "Comun" de la alianza a territorio donde esta no es bien recibida (Terminus), con el fin de "entablar relaciones con las colonias fuera de la alianza" (Que para eso se envia un diplomatico, no un soldado con la trayectoria de Ashley/Kaidan), que termina saliendo horriblemente mal, en donde una raza alienigena misteriosa hace presencia, la cual tiene a su servicio una superestructura capaz de causar inmensos destrozos y que, aun saliendo la mision mal, sirve para descifrar la verdad detras de sucesos venideros y aun para mas inri, como lo comenta el Consejero/Capitan Anderson, Ashley/Kaidan tienen audiencia con el consejo para hablar de esta mision, cuando es un caso enteramente humano y que solo deberia ser hablado con el embajador humano o directamente con su consejero.
Asi pues, la que parecia una mision normal, distaba de serlo, estabamos ayudando de forma indirecta a que Ashley/Kaidan obtuvieran su rango de Espectros, y como lo confirma Bioware, ellos poseen este rango en ME3 y no ha existido mucho tiempo desde la mision de Horizonte y el comienzo de ME3, asi que las posibilidades de encontrarse con mas misiones del estilo para probarlos son pocas, a fin de cuentas, para que mas, esta mision ya era suficiente.
Ahora solo queda una interrogante, Ashley/Kaidan en Horizonte eran infectado con el virus de los Recolectores, se encuentra a escazos metros de ellos (Como lo podemos ver cuando la colona Lilith cae a poca distancia y llega el General recolector con todos sus soldados), pero a pesar de esto vemos como llegan como si nada a recibir a Shepard (De mala manera ), y la pregunta es ¿Como escaparon?, no tiene sentido, la colona Lilith fue llevada a la base recolectora, lo vemos todos cuando llegamos en el tramo final y no podemos salvarla, ¿Como Ashley/Kaidan se salvaron de tan cruel destino cuando estaban a escazos metros?, quizas exista una respuesta que tambien seria una similitud:
Si lo recordamos, Nihlus era nuestro observador, el encargado de darle los informes al consejo de forma clara y consiza y es que la admision a los Espectro debe ser supervisada por otro Espectro, Recordemos que el Capitan Anderson tambien tuvo esta prueba y que por desgracia su observador fue Saren Arterius, asi pues, Ashley/Kaidan tambien tenian a un Espectro observador, y este al ver el peligro al que su pupilo temporal estaba expuesto lo salvo de ser alimento de Segador.
¿Quien es su Observador?, es una pregunta que espero respondan en ME3
La Familia de Liara
Estamos en Noveria, un ambiente frio, pero no me refiero a su clima, me refiero al ambiente corporativo en el que nos hemos metido buscando a la mano derecha de Saren Arterius, nos referimos a nada mas y nada menos que la "Matriarca Benezia"
Las Matriarcas son seres muy respetadas por la cultura Asari, sirven de consejeras y fuente de inspiaracion en la toma de desiciones para determinar el futuro Asari, generalmente tienen subditas que buscan alcanzar un grado mas elevado de conocimiento a travez de la sabiduria de su Maestra, pareciera que esta posicion privilegiada fuera un obstaculo para una vida normal, mas las relaciones con fines reproductivos son permitidas y aceptadas por este grupo, no solo eso, conceptos como el amor son muy valorados, aunque muchas de las Matriarcas abandonen en cierta medida sus relaciones con otros seres y dediquen sus esfuerzos en la busqueda de un conocimiento mayor, son algunas como la Matriarca Benezia, quien, siendo ella una de las Matriarcas mas importantes del mundo Asari, ven la oportunidad de concebir nuevas generaciones, aunque no en los terminos que la raza Asari valore.
Liara T´Soni, es la unica hija de la Matriarca Benezia, en Mass Effect 1 la conocimos como una mujer delicada, con un caracter comprensivo y con unos dotes excepcionales para la Biotica. Las confrontaciones contra las hordas de Saren, nos dejan ver que ella tiene grandes aptitudes para la batalla, a pesar de que las Asari son criaturas pacificas y promuevan la mediacion de los conflictos, existen jovenes Asari que se dejan llevar por la vertiginosa vida espacial y se entregan a un medio agresivo, al poco tiempo se convierten en mercenarias o stripers, pero este no es el caso de nuestra compañera Liara, ella es una cientifica, pacifista, pero que en poco tiempo nos muestra su lado agresivo, una Liara intimidante, atras queda la chica sencilla y que se conmocionaba por los actos barbaricos (Alguna vez le dispararon a un Pyjjak (Los monos esos de ME1) mientras Liara estaba en la nave, su reaccion era ), la que conoceremos como la "Liara de ME2" es una mujer con un giro fuerte en su conducta, auque en ella aun existan algunas caracteristicas de la "Liara de ME1", lo que veremos ahora nos deja claro que en su interior existe una violencia natural, algo que estuvo con ella siempre pero que su vida pacifica, la vida que su madre le inculco, mantenia reprimida, la pregunta es: ¿De donde vienen esos rasgos violentos si su Madre es todo lo opuesto a esto?
Una de las caracteristicas de ME, es dotar al juego de elementos que acerquen al jugador con el ambiente en que nos encontramos, un ejemplo de ello son los puestos de bebidas, pues bien, en Illium tras llegar a el unico que hay, nos encontramos con una Asari peculiar, la Matriarca Aethyta (Claro, primero debemos lidiar con un idiota al que generalmene le vuelo el pie ), lo primero que te preguntas es: ¿Que hace una Matriarca, ser de gran admiracion y respeto atendiendo un bar?, poco a poco Aethyta nos cuenta su historia, no sin que antes nos demos cuenta de su agresiva forma de comportarse, nos narra sus razones para dejar su vida de Matriarca, para luego entrar en terreno personal...
Aethyta nos cuenta de forma triste, el hecho de que su vinculo con otra Asari dio como resultado lo que para su cultara resuta ser una aberracion "Una Sangre Pura" y que la situacion no funciono, debemos recordar que para las Asari es Taboo el hecho de que exista reproduccion entre ellas, segun las creencias, al reproducirse con contra especie, se toman los datos geneticos de esta, y se mejoran las caracteristicas Asari de la generacion venidera, aunque la verdad oculta sea, que la reproducion entre Asaris, tenia una alta posibilidad de engendrar una Ardat Yakshi, uno de los demonios o aberraciones geneticas Asari, que tiene como resultado la esterilidad de esta y la muerte cerebral de todo aquel que se aparee con una de ellas.
Para las Asaris, ser "Sangre Pura" es un estigma, que llevan tanto padres como hijos, es casi una marca de verguenza, esta situacion ya la habiamos visto en ME1
Liara en una de las charlas que tenia con nosotros en ME1, nos explicaba muchas cosas de su especie, en especial el vinculo con su madre y su desaparecido padre, el cual ella nunca conocio, Liara, siendo una "Sangre Pura", considera que la no presencia de su padre se debe a la carga que lleva esta relacion, asi pues podemos ver que las familias con este vinculo generalmente no pueden mantenerse juntas
Las similitudes saltan a la vista, luego con la llegada del DLC " La guarida del corredor sombrio", nos revelan de forma mas directa que estas dos historia son sin lugar a dudas, la misma, solo que contada desde dos puntos de vista distintos
Podemos en este momento dar explicaion a el caracter violento que Liara guarda en su interior, a diferencia de otras Asari que se amoldan al medio en que viven, Liara tiene una violanecia Natural, violencia que podemos dar razon de ser ahora
Y de Igual forma Aethyta tiene un caracter agresivo por sus padres, Un Krogan de la de la Rebelion y una comando Asari, aunque m,uchos sotengan que los datos geneticos del pare enrealidad no afecten las nuevas generaciones, tanto Aethyta como Liara son muestra de que si es posible
Ahora queda la pregunta: ¿Porque sirvir en un Bar?, La matriarca Aethyta es la muestra de la rebelion Asari encontra de sus preceptos mas comunes, cosa que tambien vemos en Liara y su rechazo a los conceptos de su madre, poco a poco encontramos mas similitudes de personalidad entre Padre e hija, aunque paradojicamente Liara desconozca (O eso se supone) el paradero de su padre y Aethyta por su parte, no tenga el valor de presentarse a Liara, a pesar de que este pendiente de su hija en el bar mas cercano del que seguramente Liara es cliente
Aunque no voy a decir que Aethyta con algunos traguitos no mejore
Verdugo Familiar
Volvamos a Mass Effect 1, nuestro primer contacto con esta saga, empezabamos a conocer las bondades de este universo civilizado, nos enseñaban que los Turianos eran los honorables, los Salarianos los listos, los Krogan salvajes y las Asari pacificas... creo que debemos tomarnos el tiempo para definir lo que entendemos como "Pacificas".
Viajando por la galaxia, nos topamos con gran cantidad de misiones en donde nuestras habilidades seran las responsables de sacarnos con vida, pero existe una mision en especial que sera la que desate esta curiosa teoria.
En la ciudadela, lugar de encuentro de los seres mas civilizados de la galaxia, vemos la oportunidad de colaborarle a una "Pacifica" embajadora Asari que se ha visto en la desgracia de tener a su hermana secuestrada por un grupo mercenario terrorista. Nuestra Embajadora, Nassana Dantius, nos pide que liberemos a su hermana aprovechando nuestras capacidades de espectro, angustiada por la seguridad de su hermana nos dice que nos bonificara por cumplir con eficacia nuestra mision, nosotros como buenas almas caritativas que somos, le decimos que no es necesario ninguna recompensa, que haremos gratis esta labor, total, ¿que son miles de miles de creditos en combustible para llegar a otro sistema?, en pagos de salarios a todo el personal que hace posible el viaje en la Normandia, en compra de mejoras para la mision, y alimentacion especial para la tripulacion (Que recordemos que Garrus y Tali comen fino ) si a fin de cuentas, nosotros nos ponemos a salvar la galaxia pensando solo en el bien ajeno .
Bien, llegamos al planeta donde se esconden estos asquerosos secuestra hermanas, y los ajusticiamos uno por uno, con nuestra capa de heroe nos dirigimos a la habitacion del segundo piso del lugar, y nos encontramos con... nadie, solo una computadora con unos registros alarmantes, la hermana secuestrada, la princesa en espera de su principe, era nada mas y nada menos que, la lider del grupo terrorista... bajas a toda velocidad, y revisas los cuerpos, y efectivamente, has cocido a tiros a quien venias a salvar... "Algo me dice que me han visto la cara".
Regresas a la Ciudadela, despues de gastar miles y miles de creditos en combustible, comida, mejoras y demas, exigiendo una explicacion de lo sucedido, total, es lo menos por el trabajo ¿no?, Nassana satisfecha por el resultado te dice muy alegre que su hermana era un problema para su carrera politica y que le parecio que lo mas correcto con la relacion de su hermana era, mandar a un Espectro (El primer Espectro humano por cierto) a asesinar a la amiga de su infancia ... Asi es, cara de idiota de antemano, y hecho el trabajo, lo unico que te queda, es rogar por algunos creditillos.
Que linda Nassana, ¿no creen?, bonita definicion de una Asari "Pacifica"
Bueno, pasan dos años desde ese suceso, ahora, venidos desde las llamas del infierno, somos mas inteligentes, preparados y menos credulos con la gente. Estamos reclutando tripulacion, y nos han dicho que un asesino mortal y superentrenado, podria estar interesado en ayudarnos con nuestra tarea, pero para llegar a el, tenemos que hablar con otra bonita Asari, Seryna
Que nos revela que trabajó para Nassana, ahora, lejos de los cargos politicos pero cerca de un poderoso cargo en las Torres Dantius (¿Seran sus torres? ), pues bien, nos informa que le dio todos los datos a un Asesino Drell que segun el, habia sido contratado para matar a Nassana, ella como buena Asari colaboradora, no se nego a ayudar. Seryna nos dice que si queremos encontrar a Thane, debemos ayudarlo a cumplir su objetivo
Esta chica Seryna me cae bien, muy servicial, son de esas chicas que cumplen con muchas labores, atender las llamadas, estar pendiente de los mensajes, ayudar para que maten a su expatron... ya no quedan muchas como ella
Pues bien, nuestra chica azul, muy colaboradora ella, no solo nos dio los datos de como encontrar a Thane, sino que nos llevo personalmente al mejor lugar para colaborar a nuestro futuro compañero Drell, incluso, nos desea la mejor de las suertes, con una calida sonrisa que nos hace olvidar que vamos a emprender una caceria Asari
Pues bien, la mision transcurre como debe transcurrir, y al final nos encontramos con la "Pacifica" Nassana, quien nos deleita con su encantadora personalidad
Listo, mision cumplida, Torres Dantius destruidas, cientos de Mercenarios de Eclipse muertos, Nassana muerta, compañero nuevo de equipo, ahora solo me queda agradecerle todo esto a quien lo hizo posible...
¿A una nueva vida?, ¿se va inmediatamente entro a las torres Dantius?, ¿inmediatamente me voy en ese preciso instante recibe un trabajo de otro planeta y se va tan rapido? ¿A un lugar desconocido? y ¿solo me deja un Ipad chino?, ¿no entiendo, por qué? justo ahora cuando venia a celebrar la muerte de Nassana y darle las gracias...
Pongamonos serios, en este punto de la historia no me van a negar que se hace muy sospechoso la conducta de Seryna, ¿porque irse y de esa forma?, Tana, su compañera de trabajo remarca el hecho de que partio deprisa, sin siquiera darle tiempo a despedirse, la conducta de Seryna era extraña desde un principio
Desde que llegamos a Illium, nos queda claro que NADIE hace nada sin recibir algo a cambio, todos tienen una mente corporativa en donde el beneficio es el unico fin, entonces ¿Porque esta Asari fue tan servicial con Thane y con Shepard?, ¿y por que se marcha inmediatamente entro a las Torres Dantius?, ¿que sentido tiene hacer esto asi?, porque si temia alguna represalia departe de Nassana en caso de que Thane no cumpliera su cometido, se hubiera ido en el momento en que Thane partio a las torres Dantius, y no despues cuando Shepard va a las torres, no se, ¿quizas hay alguna pista en la charla que tuvimos antes de partir?
Seryna se entera que fui yo quien mato a la hermana de Nassana, y justo ahi, decide irse, no antes con Thane, sino justo despues tras saber esto, curiosamente se va y no dice "a donde", deja en cuestion de minutos toda atras y se marcha de Illium como quien esta escapando, dejando una nota atras de celebracion...
Precipitado, ¿quizas?, una hermana que manda a matar a la otra, y que luego ella sera la que muera por las manos del asesino de su hermana... hay una pista mas que nos puede acercar a una conclusion, ¿por que si Nassana mataba a sus empleados cuando estos se rebelaban (Como lo decian los salarianos en la torre), Seryna salio con vida despues de subordinarse contra Nassana?
Nassana no tenia ningun reparo en mandar asesinar a aquellos que tenian un secreto suyo, luego Seryna descubre este gran y oscuro secreto y Nassana responde "Oye si, te despido, coje tus cosa y retirate"... Claaro, y magicamente despide a Seryna y al poco tiempo Thane recibe "un contrato para asesinar a Nassana"
Aunque es muy arriesgado dar por confirmado esto, los indicios invitan a la sospecha, que necesidad tenia Bioware de darle esa conclusion a la participacion de Seryna, simplemente la hubiese dejado ahi tal cual y nada pasaria, serias un personaje mas que no tendria mas trascendencia, pero al final decide que debe irse de esta forma
La conclusion es suya amigos , quizas tengamos que ser su verdugo en ME3, una hermana por juego
Esta muerte especial solo se puede dar en el escenario final del DLC Arrival - La llegada, justo cuando el meteoro se encuentra en curso de colision con el rele, para lograrla se puede utilizar la habilidad Biotica Estrellar (Como se ve en el Gif), la habilidad Atraccion, la habilidad Singularidad o el arma pesada Singularidad, una vez aqui, solo debemos hacer uso de estos poderes, al elevarse un poco el enemigo, sera arrastrado fuera del meteoro quedando este en el vacio del espacio.
Esta muerte especial solo se dara en el DLC Liar of the Shadow Broker - La guarida del corredor sombrio, en la parte exterior de esta base, usaremos las misma habilidades mencionadas para la muerte anterior (Es preferible la habilidad Biotica Estrellar ya que es 100% efectiva y permite desacerse de muchos enemigos en poco tiempo), en el momento de que el enemigo se eleve, un rayo lo impactara desintegrandolo por completo, en caso de que el rayo no lo impacte (Que es muy poco probable que pase) las corrientes de viento empujaran al enemigo y se desaran de el.
Burn Baby Burn!!! --- (Muerte por lanzallamas en estado de paralisis)
Para esta muerte necesitamos del DLC de Zaeed, una vez en Zorya recibiremos esta nueva arma pesada, en comparacion con otras armas pesadas no es tan efectiva, pero mezclandolo con esta habilidad apropiada de Mordin (Descarga Neural) sera extremadamente eficas, ya que en este estado los enemigos son mas vulnerables al efecto del lanzallamas, asi pues, solo sera activar Descarga Neural en un enemigo cercano y dejar que las llamas hagan el resto. Esta tecnica tambien es eficaz con Granada Cegadora y Asaltar.
AGRADECIMIENTOS Y COLABORADORES
- ESPECIAL AGREDECIMIENTO AL USUARIO "VERITAS" DEL FORO DE "foros.3dgames.com.ar" por su colaboracion al encontrar los primeros DLC del juego.
- Un enorme agradecimiento al Roller_Team por la traduccion de los comics Redencion y Evolucion al perfecto castellano, el equipo esta compuesto por Lowox (Traductor y corrector) y por RolleR (Limpiador y editor), gracias chicos
- de igual forma agradecer a PLAFON82 por las caratulas del juego
- agradecimiento muy especial para RAZON y }{ellKnight por todo el curro que se estan pegando en aportes e investigacion, este post no seria igual sin su valiosa ayuda.
- tambien quiero agradecer a Darthvilla, tabris04, Jad2010, Persefhone33, a lincer556, a ZeRoDiVi, a Ratonaco, a Scorpio777, a McMandrake, a MeFumo, a josedarkside, a Sabin, a 90chals y a toda la gente que me ha echado un cable, y por supuestisimo a Bioware por semejante universo creado.
- tengo que dar un profundo agradecimiento a SCARABAJO.DEMOLITION y al STAFF de EXVAGOS.COM por la paciencia que han tenido conmigo y la colaboracion con este tema que tantas alegrias nos ha dado a todos los seguidores de Shepard !!!
GRACIAS A TODOS LOS USUARIOS QUE NOS HAN ESTADO SIGUIENDO HABITUALMENTE Y QUE NOS HAN SEGUIDO DE LA OTRA WEB A ESTA !!!
Segun aparezcan mas DLCs ire ampliando la info.
proximamente...Mass Effect 3 !!!
Última edición por metzengerstein; 05-Mar-2012 a las 15:06.
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